Введение
Age of Wonders – это пошаговая стратегия 1999 года, разработанная компаниями Triumph Studios и Epic MegaGames и изданная Gathering of Developers. Игра Age of Wonders прошла долгий цикл разработки и изначально создавалась под названием World of Wonders. В 1997 году команда отказалась от проделанной работы и начала разработку заново, что привело к созданию Age of Wonders. Игра получила положительные отзывы и добилась умеренного коммерческого успеха, разойдясь тиражом примерно в 200 000 экземпляров к 2001 году. Она положила начало целой серии игр, включающей пять продолжений: Age of Wonders II: The Wizard's Throne, Age of Wonders: Shadow Magic, Age of Wonders III, Age of Wonders: Planetfall и Age of Wonders 4. В 2010 году первая игра была переиздана на GOG.com и Steam.
Геймплей
Age of Wonders – это пошаговая стратегия, представленная в изометрической перспективе, состоящей из шестиугольных ячеек. Юниты объединяются в группы (также известные как отряды или стеки) до восьми юнитов; одна такая группа занимает одну ячейку. Города занимают от одной до четырех ячеек, а другие строения обычно занимают одну ячейку. Юниты в игре имеют ограниченное количество очков движения, которые восстанавливаются в начале каждого хода. Используются две системы ходов: последовательная (или «классическая»), где игроки ходят по очереди, и одновременная, где все игроки могут перемещать юниты одновременно. На практике действия в последней системе добавляются в очередь и выполняются последовательно. В игре есть одиночная кампания, доступная за две стороны (сообщество создало дополнительные кампании после релиза), а также множество карт, как встроенных, так и созданных пользователями, в которые можно играть в режиме Hotseat, по локальной сети, в интернете или по электронной почте (PBEM). В одной игре может участвовать до 12 игроков, в зависимости от карты. Одновременные ходы доступны только в одиночной игре и в живых многопользовательских играх; PBEM и Hotseat, а также все сражения используют последовательную систему ходов. Каждый игрок возглавляет определенную расу. В игре доступно 12 рас, хотя не все из них могут присутствовать на каждой карте, и из тех, что есть, не все могут быть доступны для игры. Список рас включает в себя традиционные фэнтезийные расы: эльфов, ящеров, людей, гоблинов, темных эльфов, нежить, орков, гномов и полуросликов, а также несколько уникальных, таких как моролинги, азраки и высокие люди. Расы, а также юниты, не принадлежащие к какой-либо конкретной расе, такие как драконы и великаны, имеют определенную склонность, которая может быть доброй, нейтральной или злой. В зависимости от этой склонности и других факторов, города и независимые юниты одной расы могут быть дружелюбны или враждебны по отношению к другой расе. Это может проявляться по-разному: например, город орков вряд ли сдастся эльфам, и в случае захвата может восстать, если в нем не будет сильного военного присутствия для подавления населения. Юниты враждебных рас, вынужденные сражаться бок о бок в одной группе, будут иметь пониженный моральный дух и с большей вероятностью дезертируют. Отношения между расами можно улучшить, проявляя добрую волю к другим расам, например, улучшая их города, или ухудшить, разрушая, грабя или переселяя города, принадлежащие этой расе. Дипломатия также может влиять на это, и даже союз с одной расой может повлиять на отношения с другой. Существуют также заклинания, оказывающие глобальное влияние на отношения между расами. В игре есть два ресурса: золото и мана. Золото используется для создания юнитов, найма героев, строительства городов и изучения заклинаний (в Башнях Магов), а также для улучшения городов. Мана используется для произнесения и изучения заклинаний, а также для использования алтарей. Юниты создаются в городах, которые можно улучшать для производства более продвинутых юнитов. Также можно нанимать бродячие независимые (не принадлежащие ни одному игроку) группы юнитов, если они настроены дружелюбно к игроку. Юниты могут иметь разную силу, отражаемую их уровнем, который варьируется от 1 до 4. Для содержания юнитов под контролем игрока требуется определенное количество золота каждый ход, размер которого зависит от уровня юнита. Призванные юниты используют ману для содержания вместо золота. Юниты получают опыт за убийство других юнитов. Количество полученного опыта зависит от количества убитых вражеских юнитов, а также от их уровня – уровень убитого врага равен количеству полученного опыта. Получив определенное количество опыта, юнит получает серебряную медаль, а затем золотую. Для получения медалей юнитам более высокого уровня требуется больше опыта. Юниты с медалями также получают небольшое увеличение своих основных характеристик или иным образом улучшают свои боевые показатели. Особый тип юнита, герой, может быть нанят только тогда, когда он случайно появляется в одном из городов игрока. Герои получают очки опыта так же, как и все остальные юниты; однако, вместо получения медалей, они повышают свой уровень до максимума 30. При достижении нового уровня они получают очки навыков, которые игрок может потратить на улучшение своих характеристик и изучение специальных способностей. Эта система очков похожа на ту, что используется во многих ролевых видеоиграх. Кроме того, герои – единственные юниты в игре, которые могут изучить специальную способность «Произнесение заклинаний», позволяющую им произносить заклинания. Способность «Произнесение заклинаний» может быть улучшена с уровня I до уровня V. Каждый уровень обеспечивает больший доход маны/очки исследований, а также улучшает очки концентрации, позволяя герою произносить больше/лучше заклинаний каждый ход. Некоторые заклинания требуют несколько ходов для произнесения, даже при уровне V «Произнесения заклинаний». Герои не могут объединяться для произнесения одного заклинания – каждый должен произносить его индивидуально. В отличие от обычных юнитов, герои могут быть воскрешены магическим путем, хотя этот опыт значительно снизит их моральный дух. По карте разбросаны сооружения, известные как алтари. Эти алтари используют различные виды магии и могут быть использованы как мощное оружие. Чтобы выстрелить из алтаря, игрок должен сначала захватить контроль над ним, затем выбрать цель на карте (в пределах определенного радиуса), а затем щелкнуть, чтобы произнести заклинание над целевой областью. Для выстрела из алтаря требуется 500 маны. Каждый ход они накапливают 50 единиц маны, что требует 10 ходов для полной перезарядки. Игроки с достаточным количеством кристаллов маны могут выстрелить из алтаря несколько раз подряд без перезарядки. Заклинания делятся на три типа: заклинания юнитов, которые усиливают одного юнита, боевые заклинания, которые используются для прямого нанесения урона или ослабления врага во время боя, и глобальные заклинания, которые могут влиять на местность, строения и группы юнитов на глобальной карте, или призывать магических существ на помощь игроку. Все они имеют разную стоимость маны в зависимости от их продвинутости, и некоторые из самых мощных заклинаний юнитов и глобальных заклинаний могут занять более одного хода для произнесения. Также доступны контрзаклинания для блокировки и рассеивания заклинаний юнитов и глобальных чар. Кроме того, каждое заклинание принадлежит к одной из восьми сфер магии: Жизни, Смерти, Воздуха, Земли, Огня, Воды, Космоса и Тайны/Хаоса. Мана, магическая энергия, необходимая для изучения и произнесения заклинаний, черпается из узлов магии. Некоторые из них универсальны и обеспечивают равное (хотя и небольшое) количество энергии кастующему любой сферы. Другие связаны с одной из элементальных плоскостей и черпают только определенный вид энергии; например, узел Огня может использоваться только игроком, выбравшим сферу Огня. Герои со способностью «Произнесение заклинаний» также генерируют ману, ваш Король/Лидер – в большей степени, чем другие.
Боевые действия
Бой начинается, когда один игрок пытается переместить отряд на гекс, занятый другим игроком. Если игроки находятся в состоянии войны, у атакующего есть возможность выбрать тактический бой, где игроки перемещают отдельные юниты на небольшой карте, представляющей поле боя, или автоматический ("быстрый") бой, в котором компьютер определяет ход сражения, сопоставляя параметры атаки, защиты и передвижения обеих сторон. Тактический бой доступен только на картах для одиночной игры, против независимых юнитов в PBEM-играх и (опционально) против игроков в живых многопользовательских играх. Обе формы боя используют пошаговую систему ходов. Во время боя можно использовать заклинания, однако глобальные заклинания отключены. Боевые заклинания могут быть направлены на отдельный юнит или группу юнитов противника, нанося урон или временно ослабляя их. Ослабления обычно накладываются вместе с прямым уроном и варьируются от кратковременного паралича до отравления или проклятия. У большинства заклинаний есть максимальная дальность. Все дальние атаки (включая некоторые типы заклинаний) и некоторые атаки в ближнем бою могут привести к случайному поражению своих юнитов. Например, лучник, стреляющий в цель, может задеть и ранить своего юнита, если он находится на линии огня. Деревья, здания и другие препятствия на боевых картах также в различной степени затрудняют дальние атаки и передвижение, и их можно эффективно использовать в своих интересах. Параметры юнитов и их особые способности играют важную роль в бою. Атака сопоставляется с защитой цели, чтобы определить, был ли нанесён удар, а затем урон определяет количество потерянных целей. Некоторые атакующие заклинания должны преодолеть сопротивление цели, или даже и защиту, и сопротивление. Физические атаки (например, стрельба из лука) направлены на защиту, в то время как другие атаки (например, ядовитая плевок) направлены на сопротивление. Равные значения параметров атакующего и защищающегося дают 50% шанс на попадание, и при каждой разнице в один пункт этот шанс изменяется на 10% (но не ниже 10% и не выше 90%). Хотя чаще всего наносится только физический урон, иногда атаки носят частично или полностью магический характер и могут вызывать дополнительные негативные эффекты: огненный удар может поджечь цель, удар молнии может парализовать её и так далее. При этом юниты часто обладают защитой и/или иммунитетом к определённым типам атак. Защита уменьшает урон от этого эффекта на 50%. Например, удар молнии с навыком "Меткость II" (умение, повышающее атаку/урон дальнего боя) имеет 7 атаки и 4 урона, но нанесёт максимум 2 урона юниту с защитой от молнии и ни одного – юниту с иммунитетом к ней.
Разработка
Age of Wonders прошла долгий цикл разработки. Марк Ашер из CNET Gamecenters пошутил, что игра "разрабатывалась с тех пор, как программирование компьютера заключалось в пробивании отверстий в перфокартах". Изначально она разрабатывалась под названием World of Wonders для MS DOS, а затем была обновлена для Windows 95. В конечном итоге команда отказалась от этой версии игры в 1997 году, что привело к выпуску финальной версии Age of Wonders. Первоначально игра включала в себя несколько элементов ролевых видеоигр, которые были исключены после внедрения пошагового режима. Музыкальные файлы в Age of Wonders представлены в формате Impulse Tracker (.IT) и были написаны Михилом ван ден Босом, который также сочинял музыку для других известных игр, таких как Deus Ex и серия Unreal. В основной игре 20 музыкальных композиций, а также 4 дополнительных композиции для различных игровых ситуаций. 21-я композиция под названием "In The Company of Elves" была включена в демо-версию Age of Wonders, но отсутствовала в финальном релизе игры. В демо-версии все композиции, кроме заглавной, были в формате Scream Tracker (.s3m).
Прием
Игра получила положительные отзывы, согласно сайту-агрегатору GameRankings. Однако, Джейсон Ламберт из GameZone оценил игру в 6.3 из 10, написав: "Небольшие недостатки и раздражающие моменты сделали эту игру немного хуже, чем ожидалось. Если вы ищете что-то отличное от Heroes of Might and Magic, Warlords или новой Disciples, то стоит попробовать эту игру. Если же вы довольны тем, во что играете сейчас, лучше сэкономьте деньги и купите маме подарок на Рождество". Грег Ведерман из NextGen отметил, что "Age of Wonders по праву считается одной из лучших игр года". К октябрю 2001 года было продано 71 000 копий. К марту 2001 года мировые продажи достигли примерно 200 000 экземпляров. В то время PC Player заметил, что Age of Wonders "не была одной из самых продаваемых игр в истории", но её коммерческий успех был достаточным для разработки продолжения. PC Gamer US и CNET Gamecenter номинировали игру на премию "Лучшая пошаговая стратегия" 1999 года, которую в итоге получили Sid Meier's Alpha Centauri.
Наследие
Эпоха Чудес положила начало серии игр Age of Wonders. За ней последовали пять продолжений: Age of Wonders II: The Wizard's Throne, Age of Wonders: Shadow Magic, Age of Wonders III, Age of Wonders: Planetfall и Age of Wonders 4.
Модирование
Age of Wonders поставлялся с базовой программой для редактирования карт "AoWEd", позволяющей игрокам создавать собственные сценарии или редактировать существующие, включенные в игру. Создатели сценариев (также называемые "картографами") могли создавать карты с захватывающими историями, придуманными ими самими, или вдохновляться классическими фэнтезийными мирами, такими как мир Толкина, Dungeons & Dragons и другие. Многие из этих тщательно проработанных сценариев считались более качественными, чем те, что шли в комплекте с игрой. Активное использование AoWEd сценаристами для создания новых сценариев означало, что у игроков почти всегда был выбор новых карт для игры и наслаждения. Пользовательские сценарии также часто использовались в многопользовательских турнирах и PBEM-играх. Таким образом, AoWEd во многом поддерживал интерес фанатов к игре до выхода продолжения, Age of Wonders 2. AoWEd также использовался для генерации карт для бесплатной онлайн-игры Battlemaster. Первый мод получил название Warlock's Ruleset, в честь игрока, его создавшего. Мод изменил некоторые игровые затраты и добавил новые юниты и строения. После случайного появления в сети редактора разработчиков (известного как DevEd) фанатское сообщество (особенно на HeavenGames) создало множество других модов, включая очень популярный набор правил "Lighthawk's Rules". Однако некоторые аспекты игры можно изменить только с помощью шестнадцатеричного редактора.