Введение
Потенциал видеоигры или другого медиапродукта для повторного прохождения после первого завершения. Ценность повторного прохождения (или, в разговорной речи, переиграбельность) – это потенциал видеоигры или другого медиапродукта для сохранения интереса и ценности после первого прохождения. На воспринимаемую ценность повторного прохождения могут влиять дополнительные персонажи, секреты и альтернативные концовки в игре. Ценность повторного прохождения также может полностью зависеть от личных предпочтений игрока. Игрок может наслаждаться повторным прохождением игры из-за музыки, графики, игрового процесса или лояльности к продукту. Динамичное окружение, сложный искусственный интеллект, разнообразие способов выполнения задач и богатый контент могут обеспечить высокую ценность повторного прохождения.
Replay value (or, colloquially, replayability) is the potential of a video game or other media products for continued play value after its first completion. Factors that can influence perceived replay value include the game's extra characters, secrets and alternate endings. The replay value of a game may also be based entirely on the individual's tastes. A player might enjoy repeating a game because of the music, graphics, gameplay or because of product loyalty. Dynamic environments, challenging AI, a wide variety of ways to accomplish tasks, and a rich array of assets could result in a high replay value.
Сюжет
Игра с линейным сюжетом обычно обладает меньшей реиграбельностью из-за ограниченного выбора, доступного персонажу. Игры, предлагающие больше свободы действий, такие как стратегии, рогалики или симуляторы строительства и управления, как правило, имеют более высокую реиграбельность, поскольку игрок может проходить игру каждый раз по-разному. В качестве примера вне видеоигр можно рассмотреть разницу между "традиционной" книгой и книгой-игрой, где читатель сам выбирает развитие сюжета. В "традиционной" книге читатель следует за сюжетом от начала до конца, и при повторном прочтении сюжет останется неизменным, предлагая тот же опыт. С другой стороны, сюжет книги-игры более вариативен, и происходят различные события, некоторые из которых читатель мог не увидеть при предыдущем прочтении, побуждая его перечитать книгу даже спустя короткое время. В случае ролевых видеоигр (RPG) сюжет может быть как линейным, так и нелинейным. Сюжеты старых RPG обычно почти не менялись при повторных прохождениях. Хорошим примером RPG с нелинейным сюжетом является Mass Effect и её продолжение, Mass Effect 2. Ролевые игры, выпущенные позднее, предоставляют больше свободы. Например, выбор быть безжалостным вместо снисходительного может предотвратить определенные события (или даже привести к новым). Аналогично, разрешение определённому персонажу присоединиться к отряду может привести к разветвлению сюжета, пусть даже на короткий срок. Хорошим примером этого является персонаж Юхани в Star Wars: Knights of the Old Republic. У игрока есть возможность убить её или пощадить. Если игрок проявит милосердие, Юхани присоединится к его отряду. Позже в игре игрок столкнется с врагом из её прошлого.
Многоклассные
Это возможность играть за разных персонажей каждый раз при прохождении игры. Например, в Diablo игрок может выбрать один из трех классов персонажей: воин, разбойник или волшебник. Ролевые игры с отрядом могут обладать высокой степенью реиграбельности, даже если сюжет в целом линейный. Сюжет Final Fantasy оставался неизменным при каждом прохождении, но поскольку игрок мог собрать отряд из четырех персонажей из шести различных классов, он мог выбирать новую конфигурацию отряда с каждой новой игрой. В руководстве к Final Fantasy даже приводились идеи для различных типов отрядов (сбалансированные, с упором на магию, ориентированные на бой и т. д.). В Final Fantasy игроки могут выбирать классы: Воин, Вор, Белый Маг, Черный Маг, Монах и Красный Маг, что дает игроку 15 возможных комбинаций персонажей с 4 различными классами или 126 с повторениями. В Xenoblade Chronicles 2 игрок должен получать свои классы, называемые "Лезвиями", через систему гача. Несмотря на критику со стороны многих обозревателей, эта система позволяла игрокам неоднократно проходить игру и получать совершенно новую команду Лезвий к концу, делая каждое прохождение уникальным, если игрок не стремится к 100% завершению и не пытается собрать их все. Большое количество классов, в сочетании с разнообразием рас, – еще одна типичная черта roguelike игр. Например, в Dungeon Crawl на данный момент используется 22 расы и 23 класса, что позволяет получить в общей сложности 654 комбинации расы и класса (хотя около дюжины из них недоступны из-за внутриигровых ограничений, связанных с расой и религией). Как правило, некоторые расы лучше подходят для определенных классов, и гораздо хуже – для других (например, огр обычно становится отличным воином, но крайне плохим магом). Такие "неподходящие" комбинации могут стать дополнительным вызовом для опытного игрока, однако редко эта сложность достигает уровня, при котором игра становится непроходимой.
Много символов
В некоторых RPG, таких как Skies of Arcadia, игрок управляет лидером отряда персонажей, и к группе могут присоединиться дополнительные члены, если игрок принимает верные решения. Вряд ли игроку удастся "собрать" всех доступных персонажей с первой попытки, поэтому он может захотеть пройти сюжет еще раз, чтобы получить в свое распоряжение весь состав. Разные персонажи предлагают новые способы решения задач в игре, а также могут предоставлять уникальные варианты диалогов и возможности взаимодействия с другими игроками. RPG Chrono Cross от SquareSoft являлась примером этого, предлагая более 40 играбельных персонажей. В динамичных играх некоторые области могут быть доступны только персонажу с определенными способностями. Например, в игре Sega Sonic 3 & Knuckles персонаж Наклз может исследовать локации, недоступные другим героям. Некоторые игры предлагают широкий выбор персонажей для игры, однако игроки обычно не стремятся к повторному прохождению, если у всех персонажей одинаковый сюжет и они практически не отличаются друг от друга в игровом процессе. Это справедливо для Mercenaries: Playground of Destruction и ее продолжения: игрок может выбрать одного из трех наемников, но сюжет остается неизменным, а различия в геймплее (скорость, сила и скрытность) слишком незначительны, чтобы побудить к повторному прохождению.
Альтернативные пути
Некоторые игры предоставляют игроку выбор пути прохождения. Два хороших примера – Castlevania III: Dracula's Curse и Shadow the Hedgehog. В Castlevania III герой Тревор Белмонт может выбрать, каким путем отправиться к замку Дракулы. Кроме того, выбранный им путь позволяет встретить трех разных спутников. В Shadow the Hedgehog, Shadow должен выбирать между нейтральным (действия, направленные на себя), темным (злые поступки) или героическим (героические действия) поведением на каждом уровне (то есть, решить, уничтожить всех людей в ветке "Dark", уничтожить всех черных пришельцев в ветке "Hero", или собрать Хаос-изумруды для себя в ветке "Neutral"). В зависимости от выбора Shadow, это повлияет на следующий уровень и сюжетную линию. В игре 10 концовок, варьирующихся от уничтожения Земли Shadow до осознания им своей разрушительной природы и ненужности своего существования. После разблокировки всех концовок открывается истинная/каноническая концовка. Первые две игры Resident Evil предлагали два основных сценария, каждый со своим главным героем, второстепенными персонажами и предопределенной последовательностью событий. Выбор одного персонажа означал прохождение его/ее собственной сюжетной линии, по разным маршрутам, но в одном и том же месте, с редкими пересечениями с другим персонажем. Сценарии различались балансом возможностей и препятствий: более динамичный сценарий для сильного мужского героя и более головоломный – для сравнительно слабой, но более быстрой женской героини. Для достижения 100% прохождения требовалось пройти оба сценария и узнать все аспекты истории. В жанре point-and-click adventure, Indiana Jones and the Fate of Atlantis предлагает три пути: "Разум", "Сила" и "Команда". В первых двух путях Индиана Джонс действует в одиночку, выполняя задания, основанные либо на логике ("Разум"), либо на силе ("Сила"), в то время как в третьем к нему присоединяется София ("Команда"). Другой пример можно увидеть в игре Blade Runner, где Рей Маккой должен решать, куда идти, и при точном соблюдении времени могут произойти определенные события, в противном случае придется выбрать альтернативный путь. Эти пути случайны, и некоторые требуют точного времени для активации. Процедурная генерация в roguelike играх обеспечивает высокую реиграбельность, поскольку каждое прохождение уникально.
Классификация производительности
Ряд современных многоуровневых игр, особенно головоломки, побуждают игроков повторять и полностью осваивать ранее пройденные уровни, используя звездную систему оценки или буквенные оценки, где игрока оценивают за качество прохождения каждого уровня. Такая система призвана стимулировать игроков искать способы улучшить свои результаты на определенных уровнях и получить чувство удовлетворения и завершенности от достижения наивысшего рейтинга на каждом уровне. Это заметно в таких играх, как Angry Birds и трилогия Candy Crush Saga. PlatinumGames известны этим: игры, такие как Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance, отличаются простым освоением, но высокой сложностью мастерства, что побуждает игроков стремиться к максимальным результатам. То же самое можно сказать и о серии Devil May Cry.
Разблокируемые символы и содержимое
Иногда прохождение игры или выполнение определенных заданий позволяет игроку использовать NPC из игры или даже нового персонажа. Например, в Baldur's Gate: Dark Alliance, дrow-рейнджер Дриззт До'Урден является открываемым персонажем. Другие примеры открываемого контента могут включать в себя арты, музыку, видеоматериалы о создании игры и интервью с продюсером, художником или актерами озвучки. В играх Electronic Arts, основанных на фильмах "Две крепости" и "Возвращение короля", представлено множество различных открываемых элементов такого рода. По мере прохождения игры игрок может просматривать производственные кадры из фильмов, концепт-арты и интервью с некоторыми актерами. Завершение любой из этих игр открывает новых персонажей, миссии и чит-коды. Многие игры повышают реиграбельность, открывая второй, дополнительный сюжетный режим после прохождения основной игры. Этот второй сюжет или подсюжет обычно функционирует на той же игровой физике и механике, разворачивается в уже исследованной локации и призван расширить историю основной игры и ответить на оставшиеся вопросы, часто фокусируясь на второстепенном персонаже, ставшем главным героем, и его/ее точке зрения. Kingdom Hearts: Chain of Memories включает в себя подсюжет "Revers/Rebirth", который отличается от стандартного геймплея и посвящен второстепенному персонажу Рику, а не Соре. Эта история разворачивается во время и после событий основной игры. Аналогично, в мини-игре "Separate Ways" Resident Evil 4 игрок управляет Адой Вонг, чья судьба переплетается с судьбой главного героя, Леона С. Кеннеди. Те же сюжетные повороты и события пересказываются с её точки зрения. Переиздание Silent Hill 2 содержит сценарий "Born From a Wish", повествующий о событиях, предшествующих основному сюжету игры, глазами ключевого персонажа Марии.
Альтернативные концовки
Один из самых распространенных способов повысить реиграбельность игры — предложить несколько концовок. Эти концовки часто зависят от выбора, который делает игрок в процессе игры, например, решения быть добрым или злым. Ранним примером альтернативных концовок была Metroid, где концовки становились все более раскрывающими в зависимости от скорости прохождения игры. В последующих играх серии концовка определялась либо временем, либо степенью завершенности (иногда и тем, и другим), но в Metroid: Zero Mission и японской версии Metroid Fusion были добавлены художественные галереи, открываемые при получении определенной концовки, то есть игроку необходимо было получить все концовки, чтобы полностью открыть галереи. Несколько игр серии Star Wars используют альтернативные концовки, например Knights of the Old Republic, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Jedi Knight: Jedi Academy. Концовки в этих играх зависят от того, выбирает ли игрок Светлую или Темную сторону Силы. Иногда концовки служат просто для развлечения, как в Tony Hawk's Underground, где после второго прохождения игры вместо выполнения задания Эрика игрок бьет его и забирает кассету. Marvel: Ultimate Alliance — еще одна игра с несколькими концовками. В ходе приключения игроку предстоит принимать решения (например, спасти Ночного Змея или Джин Грей) или выполнять определенные задания (например, остановить группу мутировавших солдат от уничтожения компьютера с данными о Вирусе Наследия). После завершения игры Уату-Наблюдатель покажет проблеск будущего и расскажет игроку о последствиях его действий. Стоит отметить, что в играх Knights of the Old Republic используется несколько из этих факторов для повышения реиграбельности. В первой игре Knights of the Old Republic игрок выбирает один из трех классов: солдат, разведчик или негодяй. Позже в игре игрок выбирает один из трех классов джедаев (Страж, Опекун или Советник). Таким образом, у игрока есть девять возможных комбинаций персонажей. В Knights II игрок начинает как один из этих трех классов джедаев и выбирает класс престижа. Кроме того, игрок получает разных спутников в зависимости от того, выбирает ли он мужского или женского персонажа, а также Светлую или Темную сторону. Обе игры позволяют игроку настраивать своих персонажей, выбирая различные навыки и таланты. Таким образом, игрок может сосредоточиться на владении двумя видами оружия в одном прохождении и одним видом оружия в другом. Серия Silent Hill известна тем, что в каждой игре есть как минимум три альтернативные концовки. Часто игра навязывает определенную концовку при первом прохождении, после чего при повторном прохождении открываются новые альтернативные концовки, если игрок выполняет определенные требования, выполняет определенные задания или находит определенные предметы. В Silent Hill 2 представлено в общей сложности шесть возможных концовок: три обычные концовки, которые можно получить после первого прохождения, бонусная концовка после повторного прохождения и две разблокируемые «шуточные» концовки. Почти во всех играх есть шуточная концовка с НЛО, где с неба спускаются НЛО в неожиданном повороте событий. Поскольку между играми мало сюжетной преемственности, канонических концовок нет, за исключением концовок Silent Hill: Origins и оригинальной Silent Hill (поскольку у каждой есть продолжения, подтверждающие одну конкретную концовку). Благодаря множеству исходов, разблокируемым функциям и сюжетной неопределенности эти альтернативные концовки считаются повышающими реиграбельность. Многие RPG предлагают альтернативные концовки в зависимости от выбора игрока и выполненных квестов. Чтобы открыть секретную концовку Kingdom Hearts, необходимо пройти игру на 100%, выполнив все дополнительные квесты и собрав все предметы, победив всех противников на турнире и закрыв ключевую дыру каждого мира. Chrono Trigger предлагает 13 концовок, основанных на том, когда игрок побеждает Лавоса. Grand Theft Auto IV предлагает две концовки, где Нико Беллик просит его сообщника Джимми Пегорино заключить сделку со своим заклятым врагом Димитрием Раскаловым или отомстить ему. В обеих концовках Нико одерживает победу, а два главных антагониста, Димитрий и Пегорино, погибают. Основное различие между двумя концовками заключается в том, что в конечном итоге умирает либо кузен Нико, Роман Беллик, либо его возлюбленная Кейт МакРири. Ирония в том, что тот, кто дает ему совет, в итоге умирает. Исход войны в Mercenaries: Playground of Destruction зависит от отношений игрока с каждой из фракций игры. Фракция, которая наиболее дружелюбна к игроку, будет представлена в качестве победителя войны, хотя в сиквеле игры Китай устанавливается как канонический победитель. В S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl игрокам предоставляется возможность завершить игру с семью различными концовками. Пять из них считаются ложными, поскольку они определяются богатством игрока в игре, кармой и определенным выбором, сделанным в ходе игры. «Истинные» концовки называются таковыми из-за уникальной концовки, которая запускает кат-сцену с участием главного героя. GSC Game World, создатель серии, также выпустила две другие игры S.T.A.L.K.E.R. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat предлагает более разнообразный путь к концовке с 20 различными влияющими действиями. Некоторые утверждают, что в игре более 200 концовок. Игра Blade Runner — еще один пример, предлагающий до тринадцати различных концовок. В зависимости от выбора, времени и множества событий игрок может получить одну из множества концовок. Каждая концовка не имеет фиксированного пути и может быть достигнута любым путем в зависимости от вышеупомянутых факторов.
Онлайн игры
В массовых многопользовательских онлайн-играх и других типах онлайн-игр другие игроки, управляемые людьми, придают геймплею большее разнообразие, чем искусственный интеллект компьютерных ботов, а также обеспечивают возможность общения и взаимодействия между игроками, тем самым увеличивая время, которое игрок проводит в игре.
Другие факторы
Игры, в которых карта и стартовая позиция меняются каждый раз, когда игроки начинают новую сессию, например, в стратегиях с генератором случайных карт, также, как правило, обладают долгоиграющей привлекательностью. Моды, разработанные сообществом для многих игр, также способствуют увеличению реиграбельности и продлению жизни этих игр. Благодаря ограничениям поведения искусственного интеллекта и удовольствию и вызову, которые приносит игра с друзьями, мультиплеер часто рассматривается как фактор, увеличивающий срок жизни игры. Например, Worms Armageddon (1999), сравнительно простая и старая игра, до сих пор популярна в сети. Разнообразие в игровом процессе не является обязательным условием для реиграбельности. Многие аркадные игры, особенно из золотой эпохи аркад, полностью линейны, но люди продолжают в них играть, даже спустя десятилетия. Ярким примером является Tetris. Геймплей чрезвычайно прост по сравнению с более современными играми, но, пожалуй, это одна из самых захватывающих видеоигр, когда-либо созданных. Также существует возможность повторного прохождения отдельных фрагментов игры. Некоторые известные игры, чаще всего шутеры, предоставляют такую возможность. К ним относятся History: Civil War – Secret Missions, Battlefield и серия Call of Duty. Эти игры обычно имеют короткую одиночную кампанию и ориентированы на мультиплеерный геймплей. Невозможность повторного прохождения миссий и отсутствие многопользовательских режимов негативно сказались на Mafia II, игре с высокими ожиданиями. Критики, в частности IGN, высоко оценили графику и геймплей игры, но она разочаровала из-за отсутствия побочных заданий и невозможности повторного прохождения миссий. В отличие от этого, некоторые игры поощряют повторное прохождение миссий, добавляя режимы на время и скоростного прохождения. В других играх, таких как серия Assassin's Creed, есть дополнительные цели, которые могут быть сложными в выполнении, но необходимы для разблокировки дополнительных возможностей. Например, миссия может заключаться в убийстве конкретного NPC. Дополнительной целью может быть убийство его определенным способом или избежание обнаружения. Если игрок не выполнит дополнительную цель при первой попытке, он сможет вернуться к миссии позже. Многие японские RPG включают режим New Game+, который позволяет игрокам перепройти всю игру, используя выбранные предметы или способности, полученные при первом прохождении. Этот режим становится доступен после завершения игры. В других случаях игроки сами могут устанавливать новые специальные ограничения для игры, чтобы усложнить ее, даже если игра линейна. Примеры включают Nuzlocke runs в Pokémon или спидраннинг в самых разных играх.