Введение

Republic: The Revolution – видеоигра, разработанная Elixir Studios и изданная Eidos Interactive, а для Mac OS X – компанией Feral Interactive. Игра представляет собой политический симулятор, в котором игрок возглавляет политическую фракцию с целью свержения правительства вымышленной тоталитарной страны в Восточной Европе, используя дипломатию, интриги и насилие. Разработкой Republic руководила компания Elixir Studios, основанная Демисом Хассабисом, ранее работавшим над играми-симуляторами в Bullfrog Productions и Lionhead Studios. Дизайн игры был амбициозным, и она вызвала большой интерес в СМИ благодаря описаниям Хассабиса, представлявшим игру как высокодетализированный и реалистичный симулятор политической динамики. Разработка игры несколько раз задерживалась, что привело к сокращению масштаба и функциональности. Republic вышла 27 августа 2003 года и получила смешанные отзывы: многие критики отмечали, что игра не оправдала ожиданий, сформированных ведущим разработчиком. Несмотря на похвалу за оригинальность и детализацию, многие рецензенты сочли игру недостаточно глубокой. Неуспех Republic привел к прекращению Elixir Studios разработки дополнительных функций для игры, а запланированный многопользовательский сиквел Republic Dawn был отменен.

Геймплей

Игрок в Republic возглавляет низовую политическую фракцию, стремящуюся привести к власти предпочтительное правительство. Как стратегическая игра, 3D-движок в основном служит внешней оболочкой для более простых правил и механик, напоминающих настольную игру. 3D-движок обеспечивает высокую степень детализации и помогает создать более полное представление о мире Новистраны, позволяя игрокам совершить виртуальную экскурсию по текущему местоположению. Однако общее влияние 3D-движка на фактическую механику игрового процесса минимально – возможность наблюдать за происходящими действиями не влияет на их исход. Некоторые действия в игре предлагают дополнительные возможности настройки в 3D-режиме (например, выбор подхода к агитации или распределение "карт" при переговорах), но они не связаны с 3D-миром. Идеология – основной способ моделирования политической динамики в Новистране в Republic. Игрок, персонажи, действия и районы в игре обладают идеологическим показателем, который является суммой трех составляющих: Сила, Влияние и Богатство. Этот показатель отражает соответствие определенным действиям на политическом спектре. Идеология влияет на многие аспекты игрового процесса, включая шансы игрока на успех или неудачу при взаимодействии с другими персонажами, а также на его способность захватывать и удерживать районы. Игра разделена на Дни, каждый из которых состоит из цикла: Утро, День и Ночь. Каждый из этих периодов представляет собой ход, в течение которого членам фракции можно отдавать приказы для выполнения в следующем доступном ходу. Каждое утро собираются Сила, Влияние и Богатство – игровые ресурсы.

Обстановка

Действие игры разворачивается в Новистране, вымышленном бывшем государстве Советского Союза. Дизайн Новистраны был вдохновлен реальными странами, такими как Беларусь, Украина и Азербайджан. Персонажи игры говорят на вымышленном языке, напоминающем украинский или русский. Население преимущественно славянское, а церкви в стране – восточноправославные. Новистрана охвачена политической нестабильностью, множество различных политических сил борются за власть, представляя широкий спектр идеологий. Идеологические взгляды жителей Новистраны обычно определяются их социальным классом или профессией. Полицейское насилие и политическая коррупция широко распространены. У Новистраны есть собственный национальный гимн, исполняемый на вымышленном языке. Аналогично, алфавит, используемый в Новистране, является вымышленным, хотя и основан на кириллице. Название "Новистрана" можно перевести на русский и некоторые восточноевропейские/славянские языки как "Новая страна". В других славянских языках оно может быть переведено как "Новая партия".

Сюжет

Republic изображает восхождение игрока к политической власти в стране Новистрана. После распада коммунизма в Советском Союзе Новистрана деградировала до тоталитарного режима, управляемого Василием Карасовым. Избранный пожизненным президентом, Карасов допустил огромное неравенство в Новистране, одновременно организуя репрессии против инакомыслящих, выводя государственные средства на свои счета и проводя тайные аресты с помощью секретной полиции. Игрок – молодой человек из Новистраны, который вынужден принять политические меры после того, как стал свидетелем ареста своих родителей секретной полицией. Игрок наблюдал за усилением влияния Карасова на протяжении предыдущих десятилетий, ожидая возможности отомстить. Главная цель игры – создать фракцию, чтобы свергнуть правительство Новистраны и освободить страну от правления Карасова. Изначально команда разработчиков Republic состояла из 15 сотрудников Elixir Studios, а к 2003 году их число возросло до 35. Хассабис привлек в Elixir Studios нескольких сотрудников из числа коллег и выпускников Кембриджского университета и избегал переманивания сотрудников из своих контактов в Lionhead Studios, поскольку покинул эту студию на хороших условиях. Студия немедленно приступила к работе над Republic, вдохновленной различными источниками, включая настольные игры Junta, Illuminati и Diplomacy, а также книгой Элиаса Канетти «Толпа и власть». Разработка Republic началась в 1998 году и столкнулась с трудностями, игра значительно отставала от первоначального графика выпуска, запланированного на весну 2002 года. Демис Хассабис объяснил эти задержки недооценкой времени, необходимого для реализации функций в том масштабе и с той детализацией, которые требовались для игры. Задержки в разработке Republic заставили команду Elixir Studios ограничить амбициозный масштаб игры. Изменения в масштабе коснулись количества локаций: от концепции «сотни городов и поселков» до системы районов в пределах одного города. Финальное мастеринг игры было завершено 8 августа 2003 года, а игра была выпущена во всем мире компанией Eidos Interactive 29 августа, что отражает четырехлетний цикл разработки.

Маркетинг

Republic вызвал значительный ажиотаж в СМИ благодаря тому, как его механика политического моделирования и уровень графической детализации были представлены прессе, а также широкому освещению игры на мероприятиях, таких как E3. Многие издания были впечатлены масштабом предварительных показов игры и высказывали предположения, что игра станет "самой амбициозной игрой в истории", "знаковой вехой в жанре стратегий" и "игровой вехой, представляющей собой ошеломляющий сдвиг парадигмы в игровых технологиях". Первоначальные превью Republic в 2000 году были сосредоточены на заявленном уровне детализации игрового движка "Totality Engine". Он описывался как "самый продвинутый графический движок, когда-либо созданный, без ограничений на количество полигонов и объектов", и утверждалось, что игра способна "рендерить сцены с неограниченным количеством полигонов в реальном времени". Технические демонстрации Republic в то время демонстрировали высокую детализацию полигонов, с заявлением о том, что игроки смогут плавно масштабировать изображение от зданий в Новистране до отдельных элементов, таких как цветы на балконах, без потери детализации. Также утверждалось, что игра будет обладать искусственным интеллектом, способным моделировать "приблизительно один миллион отдельных жителей" с высокой степенью детализации. На E3 в мае 2001–2003 годов индустрия в целом позитивно оценивала Republic, и игра получила несколько наград от издателей, включая звание "Best of Show" на E3 2001 от GameSpy за "свежую концепцию и отличный графический движок", а также награду "Most Innovative Design" на E3 2002 от IGN. Однако к 2003 году задержки в выпуске игры и амбициозный тон маркетинга охладили энтузиазм игровой прессы. Интервью с Демисом Хассабисом в то время стали выявлять общие опасения, что игра может оказаться слишком сложной или интеллектуальной для привлечения аудитории, что задержки указывают на разрастание проекта, и что высокие ожидания от игры могут быть нереалистичными и не оправдаются после релиза.

Саундтрек

Музыка для Republic была написана Джеймсом Ханниганом и использовала инновационную адаптивную музыкальную систему. Этот процесс включал в себя программирование программного обеспечения для перекомпоновки и наложения записей оркестра в непрерывную фоновую музыкальную дорожку. Музыка была спроектирована таким образом, чтобы определенные элементы звучали в соответствии с событиями, происходящими в игре, такими как переходы от дня к ночи, наступление внутриигровых событий и успех или неудача действий игрока. Джеймс Ханниган отметил: «Большая часть музыки в играх часто не связана с происходящим. Цель игры – достижение власти, и я хотел, чтобы музыка играла в этом повествовательную роль». Ханниган был номинирован на премию BAFTA Games в категории «Оригинальная музыка» в 2004 году за свою работу над Republic.

Отзывы

Критические отзывы о Republic были неоднозначными, а агрегатор рецензий Metacritic сообщил, что игра получила "смешанные или средние" отзывы, со средним баллом 62 из 100 на основе 21 рецензии. После негативной реакции на игру, Elixir Studios отказалась от дальнейшей разработки дополнительных функций, запланированных для Republic, включая тестирование многопользовательского режима с возможностью его последующего включения.

"Республика рассвета"

Elixir Studios приступила к разработке продолжения Republic под названием Republic Dawn: The Chronicles of the Seven. Игра была анонсирована как результат партнерства с Nicely Crafted Entertainment, создателями онлайн-стратегии Time of Defiance. Republic Dawn задумывалась как многопользовательская онлайн-игра от первого лица, действие которой разворачивается в космосе, где игрокам предстоит строить республику. В игре планировались PvP-механики, обеспечивающие возможность сражений и конкуренции в бизнесе, а также создание политических движений и влияние на управление республикой и её действия. Сюжет игры разрабатывался независимо от Republic, и обе студии сотрудничали, объединив "отдельные долгосрочные концепции", при этом обе компании, по сообщениям, внесли вклад в творческую разработку игры и создание прототипа. Несмотря на первоначальные заявления генерального директора Elixir Studios Марка Хьюитта о том, что закрытие студии "не повлияет на Republic Dawn" и что Nicely Crafted Entertainment продолжит получать техническую поддержку и консультации, проект был в конечном итоге отменен, и Republic Dawn так и не вышла.