Введение

Дизайн настольной игры «Крестики-нолики» — это схема настольной игры, применяемая в гонках по всему миру.

Дизайн

Основной дизайн состоит из круга, разделенного на четыре равные части крестом, вписанным внутрь, подобно четырем спицам колеса; классическим примером этого дизайна является Ют. Однако термин «игра с крестом и кругом» также применяется к игровым полям, где круг заменен квадратом, и к крестообразным полям, где круг свернут в крест; все три типа топологически эквивалентны. Людо и Парчиси (оба произошли от Пачизи) являются примерами часто играемых крестообразных игр. Эта категория может быть расширена и на круговые или квадратные поля без креста, но разделенные на четыре части (Zohn Ahl), а также на поля с более чем четырьмя спицами (Aggravation, Trivial Pursuit). Игровое поле для ацтекской игры Патолли состоит из свернутого круга без внутреннего креста и, таким образом, представляет собой крест, который является кругом (топологически), но не является крестом и кругом вместе. Фишки перемещаются по клеткам, нарисованным на круге и кресте, с целью первым переместить все фишки по всему игровому полю. Обычно круг в дизайне «крест и круг» образует основной путь, по которому движутся фишки игроков. Функция креста может быть различной: например, в Юте крест образует сокращения к финишу, а в Пачизи четыре спицы используются как индивидуальные выходы и входы для фишек игроков в их «дом». В играх, не связанных с гонками (например, Coppit и Trivial Pursuit), все пути могут быть равнозначны по функциональности.

История

Хотя эти конструкции настольных игр могут быть весьма древними, надёжных доказательств немного. В Индии существуют утверждения, что самые древние настольные игры восходят к 3500 году до нашей эры, ко временам легендарного правителя царя Бхараты; однако это требует подтверждения, так как указанные источники не приводятся. Известный писатель и переводчик Жиль Шауфельбергер приводит санскритские термины для настольных и костистых игр из древней Индии (основываясь на работе Генриха Людерса). Что касается крестообразных игровых полей, то монументальные доски для Пачиси или Чаупат, созданные могольским правителем Акбаром (1542–1605) и предназначенные для размещения людей в качестве игровых фигур, "по-прежнему являются самым ранним надёжным свидетельством существования этой игры в Индии". Кулин обнаружил свидетельства игры, похожей на Нюют, в Китае в III веке нашей эры, однако это не было принято Х. Дж. Р. Мюрреем. Доски майя с изображением крестов и кругов были найдены на камнях, датируемых VII веком нашей эры. Хотя такие доски часто встречаются среди коренных племён Северной Америки (особенно в форме "четверти круга"), они обычно изготавливались из непрочных материалов, поэтому самые ранние свидетельства об их существовании содержатся в записях и коллекциях европейских американцев.

Эзотерические связи

Крест и круг могут встречаться в различных мистических, символических или эзотерических узорах, таких как мандалы, символы солнца и земли, свастики, а также кельтские, коптские и греческие кресты. Однако, простое визуальное сходство не является доказательством более глубокой связи, и установление какой-либо исторической связи оказалось непростой задачей. Многие современные дискуссии о религиозных, магических или прорицательных истоках настольных игр восходят к работам Стюарта Кулина, который выдвинул гипотезу об едином источнике: "классификации всего сущего по Четырем Направлениям" посредством прорицательных стрел, и утверждал, что "[о]статки этих магических практик и составляют наши современные игры" (включая игры в кости, настольные игры, карточные и домино). Он приводит, например, "описание богов войны Зуни", которое явно связывает прорицание, четыре стороны света и игры. Ньют (Ют) и игры коренных народов Америки, такие как Зон Аль, являются ключевыми аргументами в его рассуждениях. Однако более поздние исследователи поставили под сомнение возможность установления исторического приоритета между случайными практиками, такими как прорицание, беспристрастное принятие решений, азартные игры и игра, а отдельные элементы его монолитной генеалогии игр были названы "нелепыми".