Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Дизайн настольной игры «Крестики-нолики» — это схема настольной игры, применяемая в гонках по всему миру.
Board game design
Cross and circle is a board game design used for race games played throughout the world.
Дизайн
Основной дизайн состоит из круга, разделенного на четыре равные части крестом, вписанным внутрь, подобно четырем спицам колеса; классическим примером этого дизайна является Ют. Однако термин «игра с крестом и кругом» также применяется к игровым полям, где круг заменен квадратом, и к крестообразным полям, где круг свернут в крест; все три типа топологически эквивалентны. Людо и Парчиси (оба произошли от Пачизи) являются примерами часто играемых крестообразных игр. Эта категория может быть расширена и на круговые или квадратные поля без креста, но разделенные на четыре части (Zohn Ahl), а также на поля с более чем четырьмя спицами (Aggravation, Trivial Pursuit). Игровое поле для ацтекской игры Патолли состоит из свернутого круга без внутреннего креста и, таким образом, представляет собой крест, который является кругом (топологически), но не является крестом и кругом вместе. Фишки перемещаются по клеткам, нарисованным на круге и кресте, с целью первым переместить все фишки по всему игровому полю. Обычно круг в дизайне «крест и круг» образует основной путь, по которому движутся фишки игроков. Функция креста может быть различной: например, в Юте крест образует сокращения к финишу, а в Пачизи четыре спицы используются как индивидуальные выходы и входы для фишек игроков в их «дом». В играх, не связанных с гонками (например, Coppit и Trivial Pursuit), все пути могут быть равнозначны по функциональности.
The basic design comprises a circle divided into four equal portions by a cross inscribed inside it like four spokes in a wheel; the classic example of this design is Yut. However, the term "cross and circle game" is also applied to boards that replace the circle with a square, and cruciform boards that collapse the circle onto the cross; all three types are topologically equivalent. Ludo and Parcheesi (both descendants of Pachisi) are examples of frequently played cruciform games. The category may also be expanded to include circular or square boards without a cross which are nevertheless quartered (Zohn Ahl), and boards that have more than four spokes (Aggravation, Trivial Pursuit). The game board for the Aztec game Patolli consists of a collapsed circle without an interior cross and thus has the distinction of being a cross that is a circle (topologically), without being a cross plus circle. Tokens are moved around spaces drawn on the circle and on the cross, with the goal of being the first player to move all tokens all the way around the board. Generally the circle of the cross and circle forms the primary circuit followed by the players' pieces. The function of the cross is more variable; for example, in Yut the cross forms shortcuts to the finish, whereas in Pachisi the four spokes are used as player specific exits and entrances to the pieces' home. In non race games (like Coppit and Trivial Pursuit) all paths may be undifferentiated in function.
История
Хотя эти конструкции настольных игр могут быть весьма древними, надёжных доказательств немного. В Индии существуют утверждения, что самые древние настольные игры восходят к 3500 году до нашей эры, ко временам легендарного правителя царя Бхараты; однако это требует подтверждения, так как указанные источники не приводятся. Известный писатель и переводчик Жиль Шауфельбергер приводит санскритские термины для настольных и костистых игр из древней Индии (основываясь на работе Генриха Людерса). Что касается крестообразных игровых полей, то монументальные доски для Пачиси или Чаупат, созданные могольским правителем Акбаром (1542–1605) и предназначенные для размещения людей в качестве игровых фигур, "по-прежнему являются самым ранним надёжным свидетельством существования этой игры в Индии". Кулин обнаружил свидетельства игры, похожей на Нюют, в Китае в III веке нашей эры, однако это не было принято Х. Дж. Р. Мюрреем. Доски майя с изображением крестов и кругов были найдены на камнях, датируемых VII веком нашей эры. Хотя такие доски часто встречаются среди коренных племён Северной Америки (особенно в форме "четверти круга"), они обычно изготавливались из непрочных материалов, поэтому самые ранние свидетельства об их существовании содержатся в записях и коллекциях европейских американцев.
Although these board game designs may be of considerable antiquity, firm evidence is sparse. In India, there are claims that the most ancient board games would date back to BC 3500 in the time of legendary Ruler King Bharata; this, however, needs to be confirmed as the cited references are not given. Noted writer and translator Gilles Schaufelberger lists Sanskrit words for board and dice games from ancient India (based on Heinrich Lüders' work). For cruciform boards, the monumental Pachisi or Chaupat boards of the Moghul ruler Akbar (1542–1605), designed to accommodate humans as playing pieces, "still represent the earliest secure evidence for the existence of the game in India." Culin found evidence for a Nyout like game existing in China in the 3rd century AD, though this does not seem to be accepted by H. J. R. Murray. Mayan cross and circle boards have been found on stones from the 7th century AD. Although frequently encountered among the native tribes of North America (particularly as a "quartered circle" design) these boards were not made of durable materials, so generally the writings and collections of European Americans constitute their earliest attestations.
Эзотерические связи
Крест и круг могут встречаться в различных мистических, символических или эзотерических узорах, таких как мандалы, символы солнца и земли, свастики, а также кельтские, коптские и греческие кресты. Однако, простое визуальное сходство не является доказательством более глубокой связи, и установление какой-либо исторической связи оказалось непростой задачей. Многие современные дискуссии о религиозных, магических или прорицательных истоках настольных игр восходят к работам Стюарта Кулина, который выдвинул гипотезу об едином источнике: "классификации всего сущего по Четырем Направлениям" посредством прорицательных стрел, и утверждал, что "[о]статки этих магических практик и составляют наши современные игры" (включая игры в кости, настольные игры, карточные и домино). Он приводит, например, "описание богов войны Зуни", которое явно связывает прорицание, четыре стороны света и игры. Ньют (Ют) и игры коренных народов Америки, такие как Зон Аль, являются ключевыми аргументами в его рассуждениях. Однако более поздние исследователи поставили под сомнение возможность установления исторического приоритета между случайными практиками, такими как прорицание, беспристрастное принятие решений, азартные игры и игра, а отдельные элементы его монолитной генеалогии игр были названы "нелепыми".
Cross and circle boards may suggest a variety of mystical, symbolic, or esoteric designs such as mandalas; sun and earth symbols; swastikas; or Celtic, Coptic, and Greek crosses. However, mere visual similarities do not prove a deeper connection; and demonstrating any historical connection has proven to be a slippery matter. Many modern discussions of the religious, magical, or divinatory genesis of board games stem from the work of Stewart Culin who postulated a single source: the "classification of all things according to the Four Directions" by means of divinatory arrows, and that "[s]urvivals of these magical processes constitute our present games" (including all dice, board, card, and domino games). He quotes, for example, an "account of the Zuñi War Gods" which explicitly links divination, the 4 quarters of the earth, and games. Nyout (Yut) and Native American games like Zohn Ahl are integral to his argument. However, later scholars have called into question our ability to assign historical precedence among randomizing activities such as divination, impartial decision making, gambling, and game playing, and elements of his monolithic genealogy of games have been called "absurd".