Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
В массовых многопользовательских онлайн-играх инстанс – это специальная область, обычно подземелье, которая генерирует новую копию локации для каждой группы или для определенного числа игроков, входящих в неё. Инстанцирование, общий термин для использования этой технологии,
In massively multiplayer online games, an instance is a special area, typically a dungeon, that generates a new copy of the location for each group, or for a certain number of players, that enters the area. Instancing, the general term for the use of this technique,
Другими словами, инстансы могут использоваться для снижения конкуренции за ресурсы в игре. Чрезмерная конкуренция в этих областях приводит к ряду нежелательных явлений, таких как перехват добычи, кемпинг у точек появления и тайное воровство, поскольку игроки стремятся любыми способами заполучить ограниченные награды. Инстанцирование сохраняет игровой опыт, поскольку некоторые игровые сценарии не работают, если игрок постоянно окружен другими игроками, как это происходит в многопользовательской среде. Инстанс-подземелья могут содержать более сильных, чем обычно, монстров и редкое, востребованное снаряжение. Они также могут включать ограничения по уровню и/или ограничивать количество игроков, допускаемых в каждый инстанс, для балансировки игрового процесса. Некоторые игры используют инстанцирование для масштабирования монстров под уровень игроков и/или количество присутствующих игроков. Несмотря на свои преимущества, инстанцирование в MMOG подвергается критике. Брэд МакКвейд, ведущий дизайнер EverQuest и Vanguard: Saga of Heroes (обе игры не использовали инстанцирование при запуске), в 2005 году опубликовал эссе, в котором утверждал, что инстансы могут негативно повлиять на сообщество игры, виртуальную экономику, отток игроков и другие факторы. Один из рецензентов описал широкое использование инстанцирования в Age of Conan как "[уничтожающее] ощущение простора, которым должна обладать MMORPG".
Stated another way, instances can be used to reduce the competition over resources within the game. Excessive competition in these spaces leads to several undesirable behaviors such as kill stealing, spawn camping, and ninja looting as players do whatever they can to acquire the limited rewards. Instancing preserves the gaming experience, since some gaming scenarios do not work if the player is continually surrounded by other players, as in a multiplayer setting. Instance dungeons may contain stronger than usual mobs and rare, sought after equipment. They also may include level restrictions and/or restrict the number of players allowed in each instance to balance gameplay. Several games use instancing to scale the mobs to the players' levels, and/or the number of players present. Despite its advantages, instancing in MMOGs has been criticized. Brad McQuaid, lead designer of EverQuest and Vanguard: Saga of Heroes (both of which did not feature instancing at launch), wrote an essay in 2005 arguing that instances can negatively affect the game's community, virtual economy, churn rate, and other factors. One reviewer described the extensive use of instancing in Age of Conan as "[destroying] the sense of expansiveness an MMORPG should have".
Технические соображения
Участие игроков в инстансах обычно приводит к рассредоточению игроков, а не к их концентрации, что может снизить или выровнять нагрузку на сервер и клиент, ограничивая количество потенциальных взаимодействий между игроками и объектами. Поскольку персонажам игроков внутри инстанса не требуется получать информацию обо всем, что происходит снаружи, и наоборот, для персонажей, находящихся снаружи, это в целом снижает нагрузку на сеть, что приводит к уменьшению задержек для игроков. Это также снижает требования к вычислительной мощности каждого игрока, поскольку разработчик может легче ограничить количество обрабатываемых объектов. Разработчику проще прогнозировать максимальные требования к производительности в инстансе, так как ему не нужно учитывать сценарии, когда сотни игроков одновременно оказываются в одном месте.
Having players participate in instances tends to spread out populations of players, instead of concentrating them, which may reduce or level the workload for both the server and client by limiting the number of potential interactions between players and objects. Because the player characters in the instance do not need to be updated on all the information going on outside the instance, and vice versa for the characters outside the instance, there is an overall decrease in demands on the network, with the net result being less lag for the players. This also reduces the demands on each player's computer, as the number of objects to be processed can be more easily limited by the game's developer. The developer can better reason about the worst case performance requirements in an instance because they do not have to consider scenarios such as hundreds of players descending on any location at any time.
Использование
Возможно, первым виртуальным миром, использующим инстанции, была MMORPG The Realm Online, запущенная в 1996 году. Бои в этой игре были широко инстантированы, причем каждая схватка проходила в специальной комнате вне открытого мира. В Guild Wars городские районы и аванпосты создаются по требованию, при этом для каждых 100 игроков создается новый "район" города; игроки могут свободно перемещаться между ними. При входе в исследуемую область или кооперативное задание для каждой группы игроков (от 2 до 12 человек) создается отдельная инстанция. Игроки могут играть с игроками со всего мира, как в EVE Online, а также получать преимущества в масштабировании нагрузки и использовании ресурсов, которые предоставляет традиционная многосерверная модель для ArenaNet, разработчиков. В RuneScape инстанции в основном используются в квестах, чтобы другие игроки не мешали игроку, выполняющему задание, например, сражаясь с боссами-NPC или выполняя особое задание. Они также используются в некоторых "мини-играх". Однако большинство монстров, не связанных с квестами, не являются инстанцированными, поэтому игрокам часто приходится конкурировать друг с другом за награду за их убийство. Они также широко используются в новом навыке "Подземелья". Дома, принадлежащие игрокам (обычно сокращаются как P.O.H.), которые игроки могут приобретать и строить, являются инстанцированными, и каждое такое строение имеет свою собственную инстанцию. Wizard101 использует уникальную систему инстанций. Как только игрок входит в зону входа, ему дается десять секунд, чтобы присоединились до трех других игроков. Оказавшись внутри, инстанция обычно запускает новую цепочку квестов, которые необходимо выполнить для доступа к другим частям инстанции. Если игрок выйдет из игры или покинет инстанцию через "выход", прогресс будет сброшен (появится предупреждающее сообщение). Если игрок умрет, сбежит или телепортируется, данные будут сброшены через 30 минут. Если монстр побежден в инстанции, он останется побежденным. Игроки могут проходить инстанции столько раз, сколько захотят.
Perhaps the first virtual world to use instances was the MMORPG The Realm Online, launched in 1996. Combat in this game was extensively instanced, with every battle taking place in a special room outside of the open world. In Guild Wars, Town/Outpost areas are created on demand, with a new "district" of that town being created for every 100 players in it; players can move between these at will. When entering an Explorable Area or Cooperative Mission, a separate instance will be created for each group (ranging in size from 2 to 12) of players. Players can play with players across the globe, as in EVE Online, along with the advantages in load scaling and resources of a traditional multiple server model for ArenaNet, the developers. In RuneScape, instances are used mostly in quests, so that other players cannot interfere with the player who is doing the quest, such as battling boss NPCs or having to accomplish a special task. They are also used in certain 'minigames'. However, most monsters not related to quests are not instanced, so players often have to compete with each other to get the reward from killing them. They are also used extensively in the new skill Dungeoneering. The player owned houses (commonly abbreviated as P. O. H.), houses that can be owned and built by players, are instanced, with each house having its own instance. Wizard101 has a unique system for its instances. As soon as a player steps on the entry area, ten seconds are given for up to three other players to enter. Once inside, the instance usually triggers a new line of quests, which must be completed to gain access to other parts of the instance. If a player logs out or leaves through the "front door", progress will be reset (a warning message will appear). If a player dies, flees, or teleports, data will then be reset in 30 minutes. If a monster is defeated in an instance, it stays defeated. Players can repeat instances as many times as they want.