Введение

Абстрактное количество, связанное с игроком или командой в игре.

В играх счёт – это абстрактное количество, связанное с игроком или командой. Обычно счёт измеряется в абстрактных единицах очков (за исключением игровых шоу, где счёт часто измеряется в единицах валюты), и события в игре могут увеличивать или уменьшать счёт различных сторон. Большинство игр, в которых ведётся счёт, используют его как количественный показатель успеха, а в соревновательных играх целью часто является получение более высокого результата, чем у соперников, для победы.

Видеоигры

В видеоиграх, где предусмотрено начисление очков, они обычно являются дополнительным, второстепенным элементом игрового процесса. Игроки могут получать очки в ходе обычной игры, но их количество часто не имеет прямого влияния на саму игру. Вместо этого, стремление побить "рекорд", установленный игровой программой, другим игроком или самим собой, становится дополнительным вызовом, повышая ценность повторных прохождений. В современных играх наличие системы подсчёта очков не так распространено, как это было раньше. В эпоху аркадных игр, когда из-за технических ограничений игры нельзя было "выиграть" или "завершить", а вместо этого представляли собой бесконечные циклы непрерывного игрового процесса, очки имели гораздо большее значение. Многие современные игры больше не ведут учёт очков, и во многих отсутствует возможность сохранения или записи рекордов. Однако в некоторых играх, таких как ролевые игры, используются очки опыта, очки навыков, а также деньги или сокровища, которые можно потратить на покупку или улучшение навыков и предметов. В файтингах набрав достаточное количество очков можно открыть новых персонажей или режимы игры. В некоторых играх достижение определённого количества очков даёт дополнительную жизнь или возможность продолжить игру.

Зачет

В головоломках баллы обычно начисляются за быстрое решение задач. Более высокие баллы можно получить, выполняя серии последовательных решений. Часто предусмотрен временной бонус, который добавляет дополнительные очки. Номер уровня часто служит множителем набранных очков, поэтому на более сложных уровнях можно получить больше баллов. В некоторых играх также можно найти множители уровня, чтобы ещё больше увеличить бонус к очкам. В других играх очки обычно зарабатываются за победу над монстрами и врагами. За победу над боссом, как правило, даётся значительно больше очков. Дополнительные очки можно получить, собирая предметы, такие как усиления или другие бонусы. Обычно, набрав определённое количество очков, игрок получает дополнительную жизнь или переходит на следующий уровень. Очки часто используются в качестве игровой валюты, которую можно обменять на награды и улучшения для персонажа.

Высокий балл

Высокий счёт в видеоигре обычно представляет собой наибольшее зарегистрированное количество очков. Многие игры ведут список из нескольких высоких результатов, который называется таблицей рекордов или рейтинговой таблицей.

История

Концепция высокого результата впервые приобрела культурное значение с ростом популярности пинбольных автоматов и электромеханических аркадных игр. Игроки, достигшие высокого результата, часто приветствуются поздравительным сообщением и могут ввести свои инициалы или имя в автомат. Их результат и имя остаются там, пока кто-то не "побьет" их рекорд, набрав более высокий балл. По этой причине высокие результаты по своей сути соревновательны и иногда могут включать в себя стремление превзойти других игроков. Высокий результат тесно связан с понятием "бесплатной игры". В аркадах многие игры предлагали игроку бесплатную попытку сыграть еще раз, если он достигал высокого результата. Эта практика потеряла популярность в последние годы, поскольку игрокам часто разрешают играть столько, сколько смогут, не проигрывая, но бесплатные игры не предоставляются, даже если они достигают высокого результата. Первой видеоигрой, использовавшей термин "высокий результат", была Sea Wolf от Midway (1976). Игра сохраняла самый высокий результат, достигнутый на автомате, но игрок мог сбросить его в любое время, нажав кнопку на машине. Концепция высокого результата изменилась в июле 1978 года с выходом shoot 'em up Space Invaders от Taito, где высокие результаты определялись тем, как долго игроки могли оставаться в живых, поскольку высокие результаты постоянно росли. Популярность Space Invaders частично объяснялась тем, что игроки возвращались, чтобы побить текущий рекорд, поскольку теперь они могли соревноваться друг с другом за звание лучшего. 1 августа 1982 года Twin Galaxies Intergalactic Scoreboard выпустила красочный плакат, на котором были перечислены мировые рекорды по высоким результатам для более чем двух десятков аркадных видеоигр. Плакат распространялся по аркадам по всему миру. Это был первый плакат (#1) в серии красочных плакатов, которая продолжается и сегодня, с плакатом #131, выпущенным в октябре 2008 года. В одном из эпизодов сериала "Друзья" Чендлер Бинг пишет нецензурные слова на всех позициях с высокими результатами на автомате Ms. Pac-Man. Он обнаруживает, что они не стираются при сбросе автомата, поэтому ему приходится побить все свои рекорды, чтобы удалить оскорбительные слова. (Это невозможно на настоящем автомате Ms. Pac-Man; такие автоматы записывают только один высокий результат и не позволяют победителю вводить инициалы).

В СМИ

Согласно "Межгалактической таблице рекордов" "Твин Галактис", попытки установить "высокий счёт" освещались в прессе в той же степени, что и любые другие темы, связанные с видеоиграми, в период с 1982 по 1985 год. Хотя СМИ часто уделяли внимание стремительному росту индустрии видеоигр, они были не менее заинтересованы в человеческом аспекте игрового процесса, что проявлялось в противостояниях "игрок против машины", приводивших к установке новых мировых рекордов практически ежедневно. Фактически, "Твин Галактис" сообщает, что в ту раннюю эпоху было обычным явлением, когда в СМИ сообщалось о нескольких новых мировых рекордах за один день.