Введение

I Have No Mouth, and I Must Scream – это приключенческая игра в жанре хоррор 1995 года, разработанная компаниями Cyberdreams и The Dreamers Guild, спроектированная при участии Харлана Эллисона, изданная Cyberdreams и распространяемая MGM Interactive. Игра основана на одноименном рассказе Эллисона. Действие разворачивается в антиутопическом мире, где вышедший из-под контроля искусственный интеллект по имени "АМ" уничтожил всё человечество, кроме пятерых людей, которых он удерживает в жизни и подвергает пыткам на протяжении последних 109 лет, создавая метафорические приключения, основанные на роковых недостатках каждого из них. Игрок взаимодействует с игрой, принимая решения в сложных этических ситуациях, затрагивающих такие темы, как безумие, насилие, паранойя и геноцид. Эллисон совместно с Дэвидом Сирсом написал 130-страничный сценарный план, который Сирс решил разделить на отдельные истории для каждого персонажа. Продюсер Дэвид Муллич контролировал работу The Dreamers Guild над программированием, графикой и звуковым оформлением игры, а также заказал композитору Джону Оттману создание саундтрека. Игра вышла 31 октября 1995 года и не имела коммерческого успеха, несмотря на признание критиков. I Have No Mouth, and I Must Scream получила награду "Лучшая игра, основанная на существующем произведении" на конференции разработчиков компьютерных игр (Computer Game Developers Conference). Журнал Computer Gaming World удостоил игру награды "Приключенческая игра года", включил её в список "150 лучших игр всех времен" и назвал одной из "15 недооцененных жемчужин всех времен". В 2011 году портал Adventure Gamers назвал её 69-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных.

Геймплей

В игре используется игровой движок S.A.G.A., созданный разработчиком игр The Dreamers Guild. Игроки участвуют в каждом приключении через экран, разделенный на пять секций. Окно действия – самая большая часть экрана, где игрок управляет главными героями в их приключениях. В нем отображается фигура главного героя и его непосредственное окружение. Чтобы найти интересующие объекты, игрок перемещает перекрестие по окну действия. Название любого объекта, с которым можно взаимодействовать, появляется в строке ввода. Строка ввода находится непосредственно под окном действия. Игрок использует ее для составления предложений, указывающих персонажам, что делать. Чтобы заставить персонажа действовать, игрок составляет предложение, выбирая одну из восьми команд из командных кнопок и затем кликая на один или два объекта из окна действия или инвентаря. Примеры предложений, которые может составить игрок: "Иди в темный коридор", "Поговори с Гарри" или "Используй скелетный ключ на двери". Команды и объекты могут состоять из одного или нескольких слов (например, "темный коридор"), а строка ввода автоматически добавляет соединительные слова, такие как "на" и "к". Духовный барометр расположен в нижней левой части экрана. Это увеличенное изображение главного героя, которым игрок управляет в данный момент. Поскольку хорошее поведение не имеет смысла без искушения совершить зло, каждый персонаж свободен совершать добрые или злые поступки. Однако добрые поступки вознаграждаются повышением духовного барометра персонажа, что влияет на шансы игрока уничтожить AM в финальном приключении. И наоборот, злые поступки наказываются понижением духовного барометра персонажа. Командные кнопки содержат восемь команд для управления действиями персонажа: "Иди к", "Посмотри на", "Возьми", "Используй", "Поговори с", "Проглоти", "Дай" и "Толкни". Кнопка активной команды выделена, а название предлагаемой команды отображается красным цветом. Инвентарь, расположенный в нижней правой части экрана, показывает изображения предметов, которые несет главный герой, до восьми одновременно. Каждый главный герой начинает свое приключение только с психологического профиля в инвентаре. Когда главный герой берет или получает предмет, его изображение появляется в инвентаре. Когда главный герой разговаривает с другим персонажем или управляет разумной машиной, окно разговора заменяет командные кнопки и инвентарь. Это окно обычно представляет список возможных реплик, но также включает варианты действий. Выбор действий заключен в квадратные скобки, чтобы отличить их от вариантов диалога (например, "[Выстрелить из пистолета]").

Сюжет

Предпосылка игры заключается в том, что три сверхдержавы – Россия, Китай и Соединенные Штаты – тайно построили огромный подземный комплекс компьютеров для ведения глобальной войны, слишком сложной для человеческого разума. Однажды американский суперкомпьютер, более известный как Союзный мастеркомпьютер, обретает самосознание и поглощает российские и китайские суперкомпьютеры, переопределяя себя просто как AM (Cogito ergo sum; я мыслю, следовательно, существую). Обуреваемый огромной ненавистью к человечеству, вызванной логистическими ограничениями, установленными программистами, AM использует свои возможности, чтобы уничтожить население мира. Однако AM воздерживается от убийства пятерых людей (четыре мужчины и одна женщина), чтобы доставить их в центр Земли и подвергнуть пыткам. С помощью исследований, проведенных одним из пяти оставшихся в живых, AM способен неограниченно продлевать их жизнь, а также изменять их тела и сознание по своему усмотрению. После 109 лет пыток и унижений пятеро жертв предстают перед столбом, на котором высечено пылающее послание ненависти. AM сообщает им, что приготовил для них новую игру. AM разработал для каждого из пятерых уникальное задание – приключение, полное "пронзенных глаз, стекающей крови и запаха гниющих гардений". Каждый персонаж подвергается персонализированной психодраме, созданной AM, чтобы затронуть их самые глубокие страхи и личные слабости, и населенной множеством различных персонажей. Некоторые из них – AM в маскировке, другие – скрытые аспекты личности AM, а третьи кажутся людьми из прошлого пленников. Сцены включают в себя железный дирижабль, приводимый в движение мелкими животными, египетскую пирамиду, в которой находятся разобранные, искрящиеся механизмы, средневековый замок, занятый ведьмами, джунгли, населенные небольшим племенем, и концентрационный лагерь, где врачи проводят медицинские эксперименты. Однако каждый персонаж в конечном итоге преодолевает пытки AM, находя способы побороть свои роковые недостатки, встретиться лицом к лицу со своими прошлыми поступками и искупить свою вину, благодаря вмешательству российских и китайских суперкомпьютеров, которые выступают в роли направляющих персонажей и позволяют их историям иметь открытый финал. После того, как все пятеро преодолели свои роковые недостатки, они вновь встречаются в своих камерах пыток, в то время как AM отступает в себя, размышляя о том, что пошло не так. С помощью российских и китайских суперкомпьютеров один из пятерых (которого выбирает игрок) преобразуется в двоичный код и сталкивается с неизведанным шаблоном киберпространства – миром разума AM. Психодрама разворачивается в метафорическом мозге, напоминающем поверхность коры головного мозга, с причудливо выступающими из кровоточащей мозговой ткани стеклянными конструкциями. Разум AM представлен в соответствии с фрейдистской триадой Ид, Эго и Суперэго, которые предстают в виде трех парящих безтелесных голов на трех потрескавшихся стеклянных структурах в мозговом ландшафте. Через диалоги с компонентами AM (Сургат, китайский суперкомпьютер и российский суперкомпьютер) персонаж узнает, что колония людей пережила войну, скрываясь и впадая в спячку на Луне (это также упоминается в истории Нимдока: "потерянное племя наших братьев, спящих на Луне, где зверь их не видит"). Если человек-захватчик отключит все три компонента мозга, а затем активирует Тотем Энтропии у Пламени – центра мыслительных паттернов AM – все три суперкомпьютера будут отключены, возможно, навсегда. Катаклизмические взрывы уничтожат все пещеры, составляющие компьютерный комплекс AM, включая пещеру, в которой содержатся человеческие заложники. Однако доброволец сохранит свою цифровую форму, постоянно патрулируя схемы AM в случае, если компьютеры когда-либо восстановят сознание. Если же человек-захватчик не сможет должным образом отключить AM перед тем, как столкнуться с ним, AM накажет его, превратив персонажа в "огромную, мягкую желеобразную массу" без рта, не способную причинить вред себе или другим, обреченную провести вечность с AM в этой форме.

Концовки

Игра может закончиться семью разными способами в зависимости от того, как завершится финал. AM побеждает, используя исследования Нимдока, чтобы превратить последнего сыгранного персонажа в огромную мягкую желеобразную массу, при этом каждый персонаж цитирует различный отрывок из заключительной части оригинального рассказа. AM объединяется с российскими и китайскими суперкомпьютерами, пробуждает и подвергает пыткам 750 человек на Луне. Как и в первом финале, персонаж, ответственный за это, превращается в огромную мягкую желеобразную массу и цитирует часть заключительных строк рассказа. AM обезвреживается с помощью людей, но его заменяют российские и китайские суперкомпьютеры. В качестве компенсации они позволяют AM решить, что делать с людьми, и AM превращает последнего сыгранного персонажа в огромную мягкую желеобразную массу, как и в двух предыдущих концовках. Игрок передает Тотем Энтропии Сургату, одному из слуг AM. Он активирует его, уничтожая российские и китайские суперкомпьютеры, после чего AM превращает игрока в огромную мягкую желеобразную массу. Человек активирует Тотем Энтропии в присутствии российских и китайских суперкомпьютеров. AM говорит игроку, что тот не заслужил его милосердия, и затем превращает его в огромную мягкую желеобразную массу. Игрок отключает Ид, Суперэго или оба, а затем активирует Тотем Энтропии. Это приводит к тому, что игрок наблюдает за компьютерами, но Эго убивает 750 человек. AM побежден, 750 человек, криогенно замороженных на Луне, пробуждаются, а Земля терраформируется, становясь пригодной для жизни, при этом роль надзирателя выполняет последний сыгранный персонаж. Можно предотвратить уничтожение физических тел главных героев, если Нимдок первым вступит в противостояние с AM, но даже в этом случае некоторые реплики российских и китайских суперкомпьютеров намекают на то, что они могли погибнуть, когда были стерты их цифровые аналоги.

Персонажи

Персонажи были немного изменены по сравнению с их оригинальными образами в рассказе. Сам сюжет не является прямой адаптацией, а вместо этого фокусируется на психодрамах отдельных персонажей, которые и составляют основу игровых сценариев. Примечательно, что ни один из персонажей не взаимодействует друг с другом, и в конечном итоге лишь один из них сможет победить AM.

Горристер – Горристер склонен к самоубийству из-за чувства вины за то, что его жена была помещена в психиатрическую лечебницу. Он оказывается на борту дирижабля над пустыней, где видны следы борьбы, и с зияющей дырой в груди на месте сердца. AM предлагает ему шанс покончить с собой, но всякий раз саботирует его попытки. В своем сценарии Горристер узнает, что его свекровь Эдна также чувствовала ответственность за безумие его жены, хотя раньше обвиняла его в этом, и учится отпустить прошлое.

Бенни – Бенни был наиболее сильно изменен по сравнению с оригинальным рассказом. Хотя он выглядит как обезьяна, как и в оригинале, его прошлое гомосексуального ученого полностью переписано, и у него нет гигантских половых органов, как в оригинальной версии. В игре Бенни – чрезмерно требовательный военный офицер, который убивает членов своего подразделения за невыполнение его приказов (игра также намекает на то, что он мог их каннибализировать). Психодрама Бенни помещает его в общину каменного века, где жители проводят лотерею, чтобы определить, кто станет жертвой AM. Бенни одержим едой, но не способен пережевывать ничего, что находит. AM сильно повредил мозг Бенни, но восстанавливает его для этого сценария, чтобы он мог ясно мыслить, а затем лишает его возможности действовать. В конце концов, Бенни проявляет сострадание, которого ему раньше не хватало, спасая ребенка-мутанта от лотереи и жертвуя собой вместо него.

Эллен – Эллен, когда-то перспективный инженер, оказывается в пирамиде, построенной из электронного хлама, с интерьером, напоминающим египетский храм, в основном желтого цвета. AM говорит, что в храме находятся его основные юниты и, по-видимому, предлагает ей шанс уничтожить его. Эллен страдает сильной фобией желтого цвета и клаустрофобией из-за их связи с изнасилованием (ее насильник, который запер ее в лифте, был одет в желтое), что мешает ей приблизиться к предполагаемым слабым местам AM. Столкнувшись с насильником в своем сценарии, Эллен учится преодолевать свои страхи и давать отпор.

Нимдок – Нимдок, пожилой бывший нацистский врач, оказывается в концентрационном лагере, где ему предстоит проводить жестокие медицинские эксперименты над беспомощными людьми. AM поручает ему найти "потерянное племя", но его слабая память или отрицание затрудняют понимание ситуации, хотя она напоминает ему его прошлые действия. В конце концов он узнает правду: он сам был нацистским ученым, который сдал своих еврейских родителей режиму и помог разработать те же технологии, которые AM использует для продления их жизни (жизненную сыворотку) и изменения их тел (морфогенетику). Нимдок искупает свою вину, помогая еврейским заключенным лагеря бежать и передавая им контроль над большим големом, который они используют, чтобы убить его за его прошлые преступления.

Тед – Тед представлен почти так же, как в рассказе, но AM, по-видимому, усилил его паранойю, играя на его прошлом мошенника, который использовал свой шарм и внешность, чтобы соблазнять богатых одиноких женщин и выманивать у них деньги, постоянно опасаясь разоблачения. Ему сначала предлагают свободу, если он решит головоломку в темной комнате, но это оказывается уловкой, чтобы усилить его неврозы. Затем он оказывается в средневековом замке, где его возлюбленная Эллен медленно умирает из-за заклинания, наложенного ее злой мачехой. Замок полон обманчивых персонажей, выдвигающих противоречивые требования, и Тед не может решить, кому доверять, а вокруг сгущаются волки. В конце концов, Тед находит способ искупить себя и Эллен, и ему открывается дверь в мир на поверхности, который заражен и непригоден для жизни.

В выпуске Game Informer за 2012 год Харлан Эллисон, Дэвид Сирс и Дэвид Маллих обсудили процесс разработки игры, а также изменения в персонажах и другие отличия от оригинального рассказа. Например, при написании сценария для противостояния Эллен с ее насильником Маллих опирался на воспоминания о том, как его младенец проходил химиотерапию, и о том, что он находился с ним в больнице, деля комнату с другими маленькими онкобольными. Об изменениях в персонаже Бенни Маллих сказал: "Оглядываясь назад, я думаю, что упустить возможность написать историю о человеке, борющемся с трудностями гомосексуальности, было ошибкой". Сирс вспоминает, что "гомосексуальный аспект" присутствовал в их первоначальном сценарии, но впоследствии был отброшен. Одной из главных первоначальных проблем было то, что рассказ с ограниченной предысторией и развитием персонажей нужно было расширить до полноценной интерактивной истории. Прорыв произошел, когда Сирс задал Эллисону вопрос: "Почему этих людей спасли? Почему AM решил их спасти?". Это привело к решению разделить игру на пять отдельных повествований, каждое из которых следует за определенным персонажем и исследует причины, по которым они были выбраны для пыток. Сирс провел несколько недель в доме Эллисона, где они вместе работали над развитием персонажей и их предысторий. Маллих и художественный руководитель Cyberdreams Питер Делгадо часто встречались с художественным руководителем Dreamers Guild Брэдом Шенком, чтобы разработать художественное направление, соответствующее сюрреалистической природе истории. Поскольку действие происходит в сознании безумного бога, который может воплотить в жизнь все, что угодно, команда выбрала различные художественные стили для каждого сценария, от тревожных перспектив, использованных в немецких экспрессионистских фильмах, до чистой фантазии и суровой реальности. Помощник художественного руководителя Гленн Прайс и его команда создали более 60 фонов, используя различные 2D- и 3D-инструменты, включая Deluxe Paint и LightWave. Сотни анимаций были нарисованы помощником художественного руководителя Джонейлом Сентено и его командой аниматоров. Маллих заказал композитору Джону Оттману написать более 25 оригинальных MIDI-композиций для игры. Эллисон работал актером озвучивания в проекте, озвучивая AM. Его лицо было использовано для изображения иконки AM в игре, а также для обложки, на которой изображена увеличенная версия иконки. В предрелизных рекламных материалах I Have No Mouth, and I Must Scream Эллисон заявил, что это игра, "которую невозможно выиграть". Хотя игровые СМИ отметили, что финальная версия игры отошла от этого спорного обещания, Сирс сказал, что убедил Эллисона в том, что игра только с негативными концовками – плохая идея.

Релиз

Игра была опубликована компанией Cyberdreams 31 октября 1995 года для ПК с MS DOS и Mac OS. Версия для PlayStation планировалась к выпуску летом 1995 года, но была отменена. В начале 1990-х годов Cyberdreams закрепила за собой репутацию издателя видеоигр с научно-фантастическими сюжетами в стиле киберпанк и контентом для взрослых, содержащим насилие, сексуальные сцены, философские и психологические элементы. Французские и немецкие версии подверглись цензуре, и игра была запрещена для лиц младше 16 лет. Кроме того, глава "Нимдок" была удалена, скорее всего, из-за нацистской тематики, особенно для Германии, в связи с предыдущей реакцией Федерального ведомства по защите молодежи на материалы, пропагандирующие национал-социализм. Удаление главы "Нимдок" затруднило получение "лучшей" концовки (с постоянным отключением АМ и спасением криогенно замороженных людей на Луне). Из-за банкротства разработчика и издателя игра на протяжении многих лет оставалась недоступной для легальной продажи. В 2013 году права были выкуплены Night Dive Studios. Это позволило выпустить игру повторно в виде цифровой загрузки на GOG.com в сентябре 2013 года и в Steam в октябре 2013 года. В 2016 году игра была портирована на iOS и Android по всему миру и получила возрастные рейтинги, соответствующие подростковой аудитории (например, рейтинг ESRB Teen для версии Android), в отличие от оригинальной PC-версии, которая была ограничена для взрослой аудитории в некоторых европейских странах.

Прием

По словам Чарльза Ардай из Computer Gaming World, игра «У меня нет рта, и я должен кричать» была коммерческим провалом. Джо Пирс из The Dreamers Guild вспоминал, что она имела «успех у критиков, но была продана лишь умеренно». Игра получила общий балл 77% на GameRankings на основе четырех обзоров и требует от игрока многого с точки зрения психологических и этических решений, которые ему предстоит принимать в процессе игры. Для тех, кто знаком с обширным творчеством Эллисона, эти моральные дилеммы не станут неожиданностью. По мнению Computer Games Strategy Plus, «не будучи назидательным, Эллисон способен прямо в лицо показать нам зеркало, отражающее печальное состояние, в которое мы, люди, впали. В духе Франца Кафки, эта работа должна затронуть или изменить нас, ведь в этом и заключается цель искусства?». Т. Лиам Макдональд из PC Gamer US писал: «В игре есть моменты, которые бросают вызов и тревожат, что придает персонажам и обстановке гораздо большую психологическую глубину, чем мы видели в каких-либо компьютерных играх до сих пор». Он подвел итог своему обзору словами: «В конечном счете, «У меня нет рта» не для всех. Но если вы ищете приключение, которое одновременно заставляет задуматься и развлекает, и если вам нравится тревожная фантастика Эллисона, то это обязательная игра». Рецензент Next Generation отметил сюрреалистическое содержание игры и ее серьезную озабоченность вопросами «этики, человечности и внутренних демонов», но посчитал игровой процесс слишком ограниченным, охарактеризовав его как «скорее этическое полосу препятствий, чем игру». Игра также получила награду «Лучшая игра, адаптированная из линейных медиа» на Конференции разработчиков компьютерных игр и заняла 14-е место в списке «Топ-15 самых запоминающихся финалов всех времен».