Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Ролевая игра
Role playing game
Rifts Chaos Earth — постапокалиптическая ролевая игра от Palladium Books. Это ответвление и приквел к их популярной игре Rifts, использующей схожую форму системы Megaversal от Palladium.
Rifts Chaos Earth is a post apocalyptic role playing game from Palladium Books. It is a spinoff and prequel to their popular game Rifts, which uses a similar form of Palladium's Megaversal system.
История
В начале 2000-х годов у Palladium наблюдалось падение продаж, поэтому компания продолжала выпускать новые игровые миры, чтобы это компенсировать. В результате, в 2003 году был выпущен Rifts Chaos Earth, приквел к Rifts, и дополнен несколькими книгами правил в том же году.
In the early 2000s, Palladium was experiencing deceasing sales, so the company continued to produce new settings in an attempt to offset this. As a result, Rifts Chaos Earth (2003), a prequel to Rifts, was released and supplemented that same year by a few sourcebooks.
Описание
Как это было первоначально задумано: параллельное измерение Рифтов, где массовые смерти произошли спустя минуту после полуночи, когда высвобожденная Потенциальная Психическая Энергия (ППЭ) от смертей, вызванных ограниченным ядерным обменом, не была усилена. Все, что произошло в Рифтах, происходило в меньшем масштабе на Хаотичной Земле. Большая часть человечества выживает, сохранив свою технологию и ресурсную базу, но вынуждена отражать натиск сверхъестественного. Этот стиль игры можно использовать в серии Nightbane от Palladium. Вскоре после первоначального описания в раннем выпуске Rifter игра изменилась с параллельного измерения на историю Рифтов, возможно, из-за интереса к прошлому Рифтов. Но это также могло быть связано с тем, что разработчики осознали, что сверхъестественные существа и магия в Рифтах наносят Мега-урон (МП) из-за большого количества окружающей ППЭ, что не произошло бы в первоначальной концепции Хаотичной Земли, в то время как технология осталась бы наносящей МП. Это сделало бы игру серьезно несбалансированной и ориентированной на грубую силу. Как это выглядит сейчас: Хаотичная Земля – это период в истории Рифтов, когда смерти, вызванные ограниченным ядерным обменом, произошли в полночь, вблизи зимнего солнцестояния, в сочетании с небесным выравниванием, которое усилило ППЭ, высвобожденную от смертей, и привело все лей-линии в состояние перегрузки. Нексусы, формирующиеся в местах пересечения лей-линий, создают Разломы – огромные разрывы в ткани реальности. Первой волны энергии хватило, чтобы вернуть Атлантиду, вызвав цунами, землетрясения и даже извержения супервулканов, что привело к еще большим потерям и увеличению окружающей ППЭ. Разломы – это двусторонние порталы, через которые в наш мир проникают всевозможные монстры. В некоторых местах открываются порталы в целые новые экосистемы. В конечном итоге, человечество сокращается до очень малого числа, и требуются века, чтобы достичь мира, изображенного в Рифтах, где самые развитые цивилизации все еще используют технологии Золотого Века, которые они обнаружили. Хаотичная Земля дает игрокам возможность играть в мире, который более узнаваем, чем мир Рифтов. Монстры только начинают появляться, и силы человечества все еще пытаются сохранить цивилизованный мир, которым была Земля, в отличие от Рифтов, где персонажи живут в мире, где насилие и ужас стали обычным явлением на протяжении веков.
How it was originally intended: A parallel dimension to Rifts where the massive deaths were caused a minute after midnight when the released Potential Psychic Energy (P. P. E.) from the deaths caused by a limited nuclear exchange was not magnified. Everything that happened in Rifts happened on a smaller scale in Chaos Earth. Most of humanity survives with their technology and power base but have to fend off the onslaught of supernatural. This game style can be played in Palladium's Nightbane series. Sometime after its original press description in an early Rifter, the game changed from a parallel dimension to Rifts history, perhaps due to the level of interest in Rifts' past. But may also be due to the developer's realization that supernatural creatures and magic in Rifts are Mega Damage (MD) because of the high amounts of ambient PPE, which would not occur in the original concept of Chaos Earth while the tech would remain MD. Making the game a seriously unbalanced hack and slash on the side of tech. The way it is now: The Chaos Earth setting is the period in Rifts history where the deaths caused by a limited nuclear exchange happened at midnight, in proximity to the winter solstice, in conjunction with a celestial alignment; which magnified the PPE released from the deaths sending all the ley lines into overdrive. Nexus, formed where leylines cross surge creating Rifts, large tears in the fabric of reality. This first wave was enough energy to bring Atlantis back creating tidal waves, earthquakes and even super volcano eruptions killing more people, further increasing ambient PPE. The rifts are two way gateways and allow all kinds of monsters to enter our world. In some locations entire new ecosystems are portaled in. In the end very little of humanity remains and it takes centuries to get to the world depicted in Rifts where the highest tech civilizations still use Golden Age tech that they found. Chaos Earth gives players a chance to play in a world somewhat more recognizable than the world of Rifts. Monsters are only starting to appear and there the forces of humanity are still trying to hold on to the civilized world that Earth had been, as opposed to Rifts where characters live in a world where violence and horror have been commonplace for centuries.