Введение
Мысленный эксперимент, предложенный Робертом Нозиком.
Машина опыта, или машина удовольствий – это мысленный эксперимент, выдвинутый философом Робертом Нозиком в его книге 1974 года «Анархия, государство и утопия». Это попытка опровергнуть этический гедонизм, представив выбор между обычной реальностью и, казалось бы, более предпочтительной симулированной реальностью. Основной тезис гедонизма заключается в том, что «удовольствие есть благо», что приводит к аргументу о том, что любой аспект жизни, не приносящий удовольствия, не способствует напрямую увеличению благосостояния. Такую точку зрения разделяют многие теоретики ценностей, но наиболее известны некоторые классические утилитаристы. Нозик атакует этот тезис посредством мысленного эксперимента. Если ему удастся показать, что существует нечто, помимо удовольствия, обладающее ценностью и тем самым повышающее благосостояние, то гедонизм будет опровергнут.
The experience machine or pleasure machine is a thought experiment put forward by philosopher Robert Nozick in his 1974 book Anarchy, State, and Utopia. It is an attempt to refute ethical hedonism by imagining a choice between everyday reality and an apparently preferable simulated reality. A primary thesis of hedonism is that "pleasure is the good", which leads to the argument that any component of life that is not pleasurable does nothing directly to increase one's well being. This is a view held by many value theorists, but most famously by some classical utilitarians. Nozick attacks the thesis by means of a thought experiment. If he can show that there is something other than pleasure that has value and thereby increases well being, then hedonism is refuted.
Мысленный эксперимент
Нозик описывает машину, способную предоставить любые желаемые или приятные переживания, которые только можно вообразить. В этом мысленном эксперименте психологи разработали способ стимулировать мозг человека, вызывая приятные ощущения, которые испытуемый не смог бы отличить от тех, что он получил бы в реальной жизни. Затем он задается вопросом: если бы у испытуемого был выбор, предпочел бы он машину настоящей жизни? Нозик также полагает, что если бы удовольствие было единственной внутренней ценностью, у людей была бы подавляющая причина подключиться к "машине переживаний", которая генерировала бы благоприятные ощущения.
Причины не подключения
Нозик приводит три причины не подключаться к машине. Мы хотим совершать определенные действия, а не просто переживать опыт их совершения. "В случае некоторых переживаний, мы хотим их испытать или думать, что мы их совершили, лишь потому, что изначально хотим совершить сами действия". Мы хотим быть определенным типом личности. "Человек, плавающий в резервуаре, – это неопределенная масса. Может ли он быть храбрым, добрым, умным, остроумным, любящим? Дело не только в том, что это трудно сказать, а в том, что он не может быть таковым. Подключение к машине – это своего рода самоубийство". Подключение к машине опыта ограничивает нас искусственно созданной реальностью (ограничивает нас тем, что мы можем создать). "Нет настоящего контакта с более глубокой реальностью, хотя переживание этого контакта может быть имитировано".
Дополнительно
Они не приводятся самим Нозиком, а скорее другими философами, которые выдвинули или разделили дополнительные аргументы. Предвзятость к статус-кво: люди склонны не любить изменения, особенно когда речь заходит о перспективе быть подключенными проводами. Мы больше никогда не увидим своих настоящих родных и друзей, хотя мы об этом и не узнаем. Концепция свободы воли становится размытой. Предыдущий негативный опыт работы с технологиями: люди не доверяют машинам.
Аргумент против гедонизма
Гедонизм утверждает, что вещи, достойные стремления в жизни, являются высшим благом, или тем, что принесет человеку наибольшее счастье как в долгосрочной, так и в краткосрочной перспективе. Счастье – это наивысшая ценность в человеческой жизни. Машина переживаний является воплощением гедонизма, однако люди все равно отказываются подключаться к ней по причинам, указанным выше. Следовательно, можно заключить, что личное счастье – не единственная и не самая главная ценность для каждого человека.
Контр-аргументы
Психолог и философ Джошуа Грин утверждает, что на интуицию относительно машины опыта может повлиять предвзятость статус-кво, и предлагает переформулировать мысленный эксперимент таким образом, чтобы нивелировать этот эффект. Согласно его версии: вы просыпаетесь в простой белой комнате. Вы сидите в кресле-качалке, на голове – стальной аппарат. Над вами стоит женщина в белом халате. «Сейчас 2659 год, – объясняет она, – жизнь, которую вы знаете, – это программа машины опыта, выбранная вами около сорока лет назад. Мы в IEM прерываем программы наших клиентов каждые десять лет, чтобы убедиться в их удовлетворении. Наши записи показывают, что при трех предыдущих прерываниях вы оценивали свою программу как удовлетворительную и выбирали продолжение. Как и прежде, если вы решите продолжить программу, вы вернетесь к своей жизни, как вы ее знаете, без воспоминаний об этом прерывании. Ваши друзья, близкие и проекты будут там. Конечно, вы можете прекратить программу в любой момент, если по какой-либо причине будете недовольны. Вы намерены продолжить программу? Если читатель по-другому оценивает эту версию истории по сравнению с вариантом, предложенным Нозиком, по мнению Грина, это связано с предвзятостью статус-кво. Исследование провел философ Фелипе де Бригард. В отличие от основного эксперимента, Де Бригард спросил 72 студентов американских университетов, хотели бы они отключиться от машины, предполагая, что они уже находятся в ней. О своей «реальной» жизни им рассказали одну из трех историй: (а) ничего; (б) что они заключены в тюрьме строгого режима; или (в) что они – мультимиллионеры-художники, живущие в Монако. Из тех, которым ничего не рассказали об их «реальной» жизни, 54% захотели отключиться от машины. Из тех, кому сказали, что они заключенные, только 13% захотели отключиться. Это говорит о том, что качество реальной жизни влияет на предпочтение машины опыту реальной жизни. Из тех, кому сообщили, что они богатые жители Монако, половина выбрала отключение, что сопоставимо с долей тех, кому не предоставили никакой информации об их «реальной» жизни. Де Бригард объясняет свои выводы предвзятостью статус-кво. Он утверждает, что решение не входить в машину связано скорее со стремлением сохранить существующее положение вещей, чем с предпочтением текущей жизни симуляции. Де Бригард отмечает, что Нозик никогда эмпирически не проверял свою третью предпосылку. Нозик не проводил никаких тестов, полагая, что это должно быть само собой разумеющимся. Позднее философы и психологи сопоставили это со своими собственными убеждениями. Примеры фильмов, в центре которых находятся машины, способные воспроизводить ранее записанные переживания, включают фильм «Мозговой штурм» (1983) и фильм «Странные дни» (1995). Выбор между обычной человеческой жизнью и превращением в существ, способных испытывать гораздо более интенсивное наслаждение, также является одним из ключевых поворотов классического романа Клиффорда Симака «Город». В этой истории, в отличие от аргумента Нозика, большинство людей выбирают жизнь, полную удовольствий, главным образом потому, что они могут в полной мере оценить то, что могут получить в процессе, благодаря сложному языковому методу, что указывает на то, что условия выбора должны быть четко сформулированы и полностью поняты, чтобы опыт был значимым. Эта тема также присутствует в фильме «Матрица» (1999). Рассказ агента Смита об истории Матрицы включает в себя идею о том, что люди отвергают виртуальную реальность, предлагающую им рай; однако позже его информатор Сайфер готов предать своих коллег, потому что он предпочтет вернуться в (хоть и менее совершенную) Матрицу в качестве богатого и успешного человека, чем продолжать жить в суровых реалиях за пределами симуляции. Хотя эта поздняя версия Матрицы не является раем в буквальном смысле, можно утверждать, что она очень похожа на машину, дарующую удовольствие, поскольку Сайферу предоставляется возможность занять видное положение власти и богатства в этой новой симуляции. Как он говорит, обедая в имитированном ресторане: «Знаете, я знаю, что этого стейка не существует. Я знаю, что когда я ем, Матрица говорит моему мозгу, что он сочный и вкусный. После девяти лет, знаете, что я понял? Невежество – это блаженство». Другим примером машины опыта Нозика является устройство PASIV, представленное в фильме Кристофера Нолана «Начало». Фильм, который напрямую ставит героя перед выбором машины опыта, – «Виртуальная революция». Большинство будущих жителей…
you wake up in a plain white room. You are seated in a reclining chair with a steel contraption on your head. A woman in a white coat is standing over you. 'The year is 2659,' she explains, 'The life with which you are familiar is an experience machine program selected by you some forty years ago. We at IEM interrupt our client's programs at ten year intervals to ensure client satisfaction. Our records indicate that at your three previous interruptions you deemed your program satisfactory and chose to continue. As before, if you choose to continue with your program you will return to your life as you know it with no recollection of this interruption. Your friends, loved ones, and projects will all be there. Of course, you may choose to terminate your program at this point if you are unsatisfied for any reason. Do you intend to continue with your program? If a reader feels differently about this version of the story compared to the form that Nozick offers, according to Greene this is due to status quo bias. by philosopher Felipe de Brigard. In contrast to the main experiment, De Brigard asked 72 US university undergraduates whether they would like to disconnect from the machine given that they were already in it. About their "real" life, they were told one of three stories: (a) nothing; (b) that they were prisoners in a maximum security prison; or (c) that they were multimillionaire artists living in Monaco. Of those who were told nothing of their "real" lives, 54% wished to disconnect from the machine. Of those who were told they were prisoners, only 13% wished to disconnect. This implies that one's real life quality impacts whether it is preferred to the machine. Of those told they were rich inhabitants of Monaco, half chose to disconnect, comparable to the proportion given no information about their "real" life. De Brigard attributes his findings to status quo bias. He argues that someone's decision not to step into the machine has more to do with wanting the status quo than with preference of the current life over the simulated one. De Brigard points out that Nozick never empirically verified his third premise. Nozick never tested his claims, arguing instead that it must naturally be the case. Later philosophers and psychologists then matched this with their own beliefs. Examples of movies centering on machines capable of replaying experiences previously recorded include the 1983 film Brainstorm and the 1995 film Strange Days. The choice between standard human life and transforming into creatures that can experience a much more intense pleasure life is also one of the main twists of the classic novel City, by Clifford Simak. In that story, as opposed to Nozick's argument, most people opt for the pleasure life, mostly because they can fully appreciate what they can gain in the process thanks to a sophisticated language method, suggesting that the terms of the choice have to be well chosen and fully understood for the experience to be significant. It also is a running theme of the 1999 film The Matrix. Agent Smith's account of the early history of the Matrix includes the idea that humans reject a virtual reality that offers them paradise; however, later his informant Cypher is willing to betray his colleagues because he would prefer to be reinserted into an (admittedly less perfect) Matrix as a wealthy and successful man than continue to live in the harsh realities outside the simulation. While this later version of the Matrix is not a paradise like reality in the literal sense, it may be argued that it is a lot like a pleasure inducing experience machine, since Cypher is given the opportunity to have a prominent position of power and wealth in this new simulation. As he says while dining at a simulated restaurant: "You know, I know this steak doesn't exist. I know that when I put it in my mouth, the Matrix is telling my brain that it is juicy, and delicious. After nine years, you know what I realize? Ignorance is bliss. "Another example of Nozick's experience machine would be the PASIV Device presented within Christopher Nolan's Inception. A film that directly confronts the protagonist with the choice of an experience machine is Virtual Revolution. The majority of the film's future population are the hedonists of the experiment: 'Connected', that is having chosen a virtual existence over their real one. The experiences are customized into 'verses with themes much like modern video games (fantasy questing, first person shooting), but upgraded via a brain computer interface to send data to all five senses and to block out true reality.