Введение
Предполагаемые связи между вымышленным и реальным насилием
Изучение насилия в средствах массовой информации анализирует степень корреляции между темами насилия в медиаисточниках (особенно в видеоиграх, телевидении и фильмах) с агрессией и насилием в реальном мире с течением времени. Многие социологи поддерживают наличие корреляции, однако некоторые ученые утверждают, что исследования СМИ имеют методологические проблемы и что полученные результаты преувеличены. Другие ученые предположили, что корреляция существует, но может отличаться от общепринятых представлений. Жалобы на возможные негативные последствия средств массовой информации возникали на протяжении всей истории; Платон выражал обеспокоенность влиянием театральных представлений на молодежь. Различные медиа и жанры, включая бульварные романы, комиксы, джаз, рок-н-ролл, ролевые и компьютерные игры, телевидение, фильмы, интернет (через компьютер или мобильный телефон) и многие другие, вызывали предположения о том, что потребители этих медиа могут стать более агрессивными, бунтарскими или аморальными. Это привело некоторых исследователей к выводу, что заявления отдельных ученых лишь вписываются в цикл моральных паник, связанных со средствами массовой информации. Появление телевидения в 1960-х годах стимулировало исследования эффектов этого нового медиа. Значительная часть этих исследований основывалась на теории социального научения, разработанной Альбертом Бандурой. Теория социального научения предполагает, что один из способов обучения человека – это процесс подражания. Другая популярная теория – теория культивации Джорджа Гербнера, которая утверждает, что зрители усваивают большое количество насилия, демонстрируемого по телевидению, и переносят его в реальный мир. К другим теориям относятся социальная когнитивная теория, модель катализатора и теория моральной паники.
Теория социального обучения
Теория социального обучения была предложена Альбертом Бандурой и предполагает, что люди учатся, наблюдая за последствиями действий других, и что действия, заслуживающие поощрения, с большей вероятностью будут имитироваться, чем те, что влекут за собой наказание. Такое поведение наблюдалось в экспериментах Бандуры с куклой Бобо. Бандура представлял детям «агрессивную модель»: модель играла с «безвредными» конструктором около минуты, а затем переключилась на куклу Бобо, где она укладывала куклу и проявляла к ней насилие (ударяла по носу, била молотком, подбрасывала в воздух и пинала). Кроме того, делались вербальные комментарии, связанные со сценарием. Затем детей помещали в комнату с куклой Бобо, чтобы посмотреть, будут ли они имитировать поведение, ранее увиденное на видео. Результаты этого эксперимента показали, что дети склонны копировать поведение, которое они наблюдали на видео. Это часто интерпретируется как указание на то, что дети могут имитировать агрессивное поведение, демонстрируемое в средствах массовой информации. Однако эксперименты Бандуры подверглись критике по нескольким причинам. Во-первых, сложно экстраполировать агрессию, направленную на куклу Бобо (которая предназначена для того, чтобы ее били), на насилие в отношении других людей. Во-вторых, возможно, что дети были мотивированы просто желанием угодить экспериментатору, а не проявлять агрессию. Иными словами, дети могли воспринимать видео как инструкции, а не как стимулы для проявления большей агрессивности. В-третьих, в более позднем исследовании Бандура включил условие, при котором взрослую модель наказывали за удары по кукле Бобо, применяя к ней физическое наказание. В частности, в видео экспериментатор толкал взрослого и бил его газетой, одновременно упрекая. Это насилие в отношении человека фактически уменьшило агрессивные действия у детей, вероятно, из-за викарированного подкрепления. Тем не менее, эти последние результаты указывают на то, что даже маленькие дети не автоматически имитируют агрессию, а скорее учитывают контекст, в котором она проявляется. Дети, склонные к агрессии, испытывают трудности в сочувственном общении. Со временем «подростки-геймеры» могут терять осознание окружающей действительности и испытывать недостаток социального взаимодействия в реальной жизни. Согласно статье Хайген Беате, опубликованной в 2019 году, насилие в видеоиграх может негативно влиять на основные социальные навыки человека, такие как его эмоции, поведение по отношению к другим, способность слушать и понимать, реагировать или общаться, распознавать вербальные и невербальные сигналы, делиться своими мыслями и сотрудничать с другими. Согласно опросу, опубликованному 31 мая 2019 года в медицинском журнале JAMA Network Open, автором которого является Чанг, дети, которые часто играли в жестокие видеоигры, научились злобно мыслить, что в конечном итоге может повлиять на их поведение и сделать их агрессивными по своей природе. Учитывая, что некоторые исследователи полагают, что просмотр насилия в средствах массовой информации детьми является довольно распространенным явлением, опасения по поводу СМИ часто основываются на теоретических подходах социального обучения.
Социальная когнитивная теория
Социальные когнитивные теории развиваются на основе теории социального научения, но предполагают, что агрессия может быть активирована посредством обучения и запуска агрессивных сценариев. Десенсибилизация и возбуждение/возбужденность также включаются в более поздние социальные когнитивные теории. Концепция десенсибилизации вызвала особый интерес как в академическом сообществе, так и среди широкой публики. Предполагается, что при повторном воздействии насилия в медиа происходит психологическая сатурация или эмоциональная адаптация, в результате чего первоначальный уровень тревоги и отвращения снижается или ослабевает. Например, в исследовании, проведенном в 2016 году, группе студентов колледжа случайным образом было назначено играть в жестокую или нежестокую видеоигру в течение 20 минут. Затем им было предложено посмотреть 10-минутное видео с реальным насилием. Согласно техническому отчету Американской психологической ассоциации об обзоре литературы о насильственных видеоиграх, написанному Колдуэллом в феврале 2020 года, являющемуся пересмотром резолюции 2015 года, игра в видеоигры часто ассоциируется с подростковым возрастом. "Дети младше восьми лет, играющие в видеоигры, ежедневно в среднем тратят 69 минут на игры на портативных консолях, 57 минут на компьютерные игры и 45 минут на мобильные игры, включая планшеты". Студенты, игравшие в жестокие видеоигры, оказались значительно менее подвержены влиянию смоделированного агрессивного акта, чем те, кто не играл в жестокие видеоигры. Однако степень, в которой симуляция казалась "правдоподобной" участникам, или в которой участники могли реагировать на "требования эксперимента", остается неясной (см. критику ниже). Тем не менее, социальная когнитивная теория долгое время была, пожалуй, доминирующей парадигмой изучения влияния насилия в медиа, хотя в последнее время она подвергается критике. Недавние исследования показывают, что социальные когнитивные теории агрессии устарели и должны быть пересмотрены. Некоторые ученые также утверждают, что постоянное наблюдение насилия делает подростков более восприимчивыми к проявлению агрессии. Дети младшего возраста – хорошие наблюдатели; они учатся, подражая и адаптируя поведение. Жестокие видеоигры порождали страх перед насилием в реальной жизни, который был актуален лишь для подростков с имеющимися психологическими проблемами. Согласно статье МакГлойна, опубликованной в 2015 году, насилие в медиа может спровоцировать агрессивные поведенческие изменения у лиц с выраженными агрессивными чертами. Воздействие насилия в медиа может иметь серьезные последствия, в том числе способствовать росту "буллинга".
Теория культивирования
Эта теория была разработана Джорджем Гербнером как альтернативный взгляд на взаимосвязь между насилием, демонстрируемым на телевидении, и личностью. Гербнер описывал насилие, которое видело большинство населения на телевидении, как "насилие со счастливым концом". Он назвал его так, потому что заметил, что за большинством сцен насилия на телевидении обычно следует позитивная развязка. Гербнер придавал этому значение, поскольку считал, что в реальном мире не существует "насилия со счастливым концом", так как иногда насилие происходит беспричинно. Однако, поскольку насилие, показанное по телевидению, настолько захватывает зрителей, Гербнер полагал, что люди будут думать, что насилие, будь то вымышленное в фильмах и сериалах или реальное в новостях, напрямую повлияет на них. Гербнер назвал эту теорию "теорией магической пули". Она описывает насилие на телевидении как "магическую пулю", проникающую за пределы экрана и воздействующую на каждого зрителя. После этого начинается теория культивации, когда человек начинает формировать восприятие насилия в окружающем реальном мире. Со временем, потребляя медиа, люди усваивают увиденное насилие и начинают воспринимать его как отражение реальности. Это приводит к ошибочным представлениям о росте преступности на местном и национальном уровнях, хотя на самом деле она снижается. Кроме того, это порождает негативные стереотипы о определенных группах, которые часто изображаются как склонные к насилию на телевидении. Яркий пример – нелегальные иммигранты из Мексики в США. Зрители, регулярно смотрящие новости, видят сообщения о насильственных преступлениях, совершенных нелегальными иммигрантами, и начинают верить, что все они ведут себя подобным образом, что приводит к их неприятию. Гербнер называет это "синдромом злого мира" – результат всех предыдущих теорий, утверждающий, что зритель в конечном итоге начинает верить, что живет в мире, полном отклонений и аномалий.
Модель катализатора
Одна из альтернативных теорий – модель катализатора, предложенная для объяснения этиологии насилия. Модель катализатора – новая теория, которая пока не прошла широкого тестирования. Согласно модели катализатора, насилие возникает в результате сочетания генетических факторов и раннего социального воздействия (особенно семьи и сверстников). В рамках этой модели насилие, изображаемое в СМИ, рассматривается как фактор с явно слабым причинно-следственным влиянием. Конкретные акты насилия катализируются стрессовыми обстоятельствами, при этом для катализации насилия у людей с повышенной склонностью к нему требуется меньший уровень стресса. Некоторые ранние исследования подтвердили эту точку зрения. Исследования, проведенные в 2013 году с заключенными, также предоставили поддержку модели катализатора. В частности, как и предполагается в модели катализатора, преступники иногда включали в свои преступления стилистические элементы или модели поведения, увиденные ими в СМИ, однако сама мотивация к совершению преступлений не была связана с просмотром СМИ, а носила внутренний характер.
Теория моральной паники
Последняя теория, имеющая отношение к данной области, – теория моральной паники. В основном разработанная Дэвидом Гонтлеттом, эта теория утверждает, что обеспокоенность новыми медиа носит исторический и циклический характер. Согласно этой точке зрения, общество формирует заранее заданное негативное представление о новой среде, которой обычно не пользуются старшие и более влиятельные члены общества. Исследования и позиции, занимаемые учеными и политиками, как правило, подтверждают уже существующее представление, а не объективно наблюдают и оценивают проблему. В конечном итоге паника утихает через несколько лет или десятилетий, но затем вновь возникает с появлением очередного нового медиа.
Общая модель агрессии
Общая модель агрессии (GAM), предложенная Крейгом А. Андерсоном и Брэдом Бушманом, – это метатеория, изучающая влияние ситуативных и личностных факторов на агрессивное поведение, варьирующееся от биологических до культурных проявлений. Эти факторы исходят из внутренних состояний человека (чувств, мыслей, возбуждения) и оценки/решений, которые он принимает (как автоматических, так и осознанных). GAM изначально разрабатывался не для объяснения насилия в СМИ, а как общая модель агрессивного поведения. Однако, фокусируясь на общих эффектах насилия в СМИ – краткосрочных и долгосрочных – а также на последних достижениях в изучении воздействия насилия в СМИ и механизмах его влияния на краткосрочные и долгосрочные последствия, можно использовать GAM для объяснения эффектов насилия в СМИ.
Теория двухступенчатого потока
Пол Лазарсфельд разработал эту теорию в 1944 году. Теория двухступенчатого потока опровергает представление о прямом влиянии средств массовой информации. Вместо этого она предполагает, что информация и идеи из СМИ поступают к так называемым лидерам мнений. Лидеры мнений собирают полученную информацию, анализируют её и формируют определённую интерпретацию, которую стремятся распространить. Затем лидеры мнений делятся своими взглядами и идеями с широкой публикой, которая становится последователями мнений. Средства массовой информации могут предоставлять информацию множеству лидеров мнений, каждый из которых будет распространять её по-своему, формируя свою аудиторию последователей, верящих в его конкретную точку зрения. Это может привести к возникновению различных групп, придерживающихся схожих или диаметрально противоположных убеждений, берущих начало из одного и того же источника. Ярким примером являются новостные издания с политическим уклоном. Консервативное новостное издание будет распространять информацию, которая, как правило, более восприимчива и поддерживается консервативной аудиторией, и то же самое справедливо для либеральных изданий, имеющих более либеральную аудиторию.
Платон
Платон был греческим философом, внесшим значительный вклад в ранние размышления о воздействии медиа на личность. В одном из своих трудов он упоминает об опасности ненадлежащей поэзии, способной развращать публику. Он утверждал, что восприятие поэзии впоследствии переносится на восприятие жизни, что созвучно теории культивирования Джорджа Гербнера, основанной на идее о том, что мы склонны полагать, будто увиденное в медиа применимо к реальному миру.
Ответ на критику
Социальные науки используют рандомизированные эксперименты для контроля возможных различий между различными медиа-условиями, хотя это требует осторожности. В типичном исследовании детей или молодых людей случайным образом распределяют по разным медиа-условиям, а затем наблюдают за их поведением, когда им предоставляется возможность проявить агрессию. Исследователи, отстаивающие причинно-следственные связи, защищают свои работы, основанные на хорошо разработанной методологической и статистической теории, а также на эмпирических данных. Что касается неоднозначности некоторых результатов, исследователи СМИ, поддерживающие идею причинно-следственных связей, часто утверждают, что критики неверно интерпретируют или выборочно представляют результаты исследований. Другая проблема заключается в том, как экспериментальные исследования учитывают потенциальные вмешивающиеся переменные. Исследователи используют случайное распределение, чтобы попытаться нейтрализовать влияние факторов, которые обычно называют третьими переменными (например, пол, склонность к агрессии, предпочтение жестоких медиа). Поскольку в экспериментальных исследованиях используется случайное распределение по условиям, считается, что влияние таких атрибутивных переменных на результаты эксперимента носит случайный (не систематический) характер. Однако то же самое нельзя сказать о корреляционных исследованиях, и отсутствие контроля над такими переменными в корреляционных исследованиях ограничивает интерпретацию результатов. Зачастую даже такой простой фактор, как пол, может "опосредовать" эффекты медиа-насилия. Что касается агрессии, проблема может заключаться не столько в определении агрессии, сколько в том, как она измеряется в исследованиях, и в том, как понятия агрессии и насильственных преступлений используются как взаимозаменяемые в общественном сознании. Большая часть дискуссии по этому вопросу сосредоточена вокруг неясности в отношении того, что считается "незначительным" эффектом. Исследователи медиа-насилия, поддерживающие идею причинно-следственных связей, утверждают, что размеры эффектов, наблюдаемые при медиа-насилии, сопоставимы с размерами эффектов, обнаруженными в некоторых медицинских исследованиях, которые считаются важными в медицинском сообществе. Недавно социологи выяснили, что преступления делятся на две категории: насильственные и ненасильственные. 87% преступлений, совершаемых в реальном мире, являются ненасильственными, в то время как только 13% преступлений, показанных по телевидению, классифицируются как ненасильственные. Однако другие исследователи считают, что такие взаимосвязи напоминают экологические заблуждения. Для установления каких-либо причинно-следственных связей необходимы дальнейшие исследования.
Десенсибилизация насилия в СМИ
Термин "десенсибилизация" можно определить как "общее понятие, относящееся к реакциям на эмоционально заряженные стимулы и описывающее процесс, в ходе которого стимул, первоначально вызывающий сильную физиологическую или эмоциональную реакцию, с каждым повторным воздействием становится все менее способным вызывать эту реакцию". При первом столкновении с насилием в медиа пользователь обычно испытывает дискомфорт, страх, активизацию потовых желез и учащение сердцебиения. Однако, повторное и продолжительное воздействие насилия в СМИ, включая фильмы, телевидение и видеоигры, снижает психологическое воздействие такого контента. В конечном итоге пользователь становится эмоционально и когнитивно десенсибилизированным к медиа при длительном и повторяющемся воздействии. Десенсибилизация также может повлиять на восприятие насилия человеком. То, что поначалу вызывает отвращение, со временем может стать нормой из-за повторного воздействия насильственного контента. Например, если ребенок много играет в жестокие шутеры, он может начать притупляться к последствиям реального насилия с применением оружия и к опасности, которую оно представляет для окружающих. Поскольку для него это "всего лишь игра", он может совершать виртуальные действия, за которые не последует наказания, и это может привести к убеждению, что подобное поведение социально приемлемо в определенных обстоятельствах. Если в большинстве медиа насилие представляется как "решение" проблемы, то есть совершается для достижения цели, потребители такого контента могут начать воспринимать это как реальность. В случае конфликта человек может склоняться к насилию, а не к деэскалации, под влиянием увиденного в фильмах, интернете, музыке и видеоиграх. Такой агрессивный ответ внезапно становится более привлекательным, и человек начинает рассматривать варианты, о которых раньше не задумывался. Например, в современной хип-хоп музыке многие популярные песни прославляют убийства и открыто говорят об устранении соперников или утверждении доминирования в сообществе. Независимо от правдивости этих песен, многие люди слушают эти тексты, и их разум наполняется образами насилия, независимо от их предрасположенности к агрессии. Постоянное воздействие прославленного насилия поддерживает слушателя в состоянии возбуждения и повышенной агрессивности, что, в свою очередь, приводит к изменениям в поведении. Человек, обычно рассудительный, может внезапно посчитать убийство подходящим способом заслужить уважение сверстников из-за услышанного в песнях. В результате многие подростки пытаются подражать своим любимым рэперам и ищут конфликты, чтобы казаться "крутыми" в глазах окружающих. Насилие начинает проникать в общество, и многие бессмысленные смерти происходят из-за хрупкого эго и музыки, которая промывает мозги потребителям, стирая грань между развлечением и реальностью. В статье, опубликованной в 2006 году Национальным институтом здоровья, исследовалось, влияет ли музыкальный жанр на склонность слушателя к употреблению психоактивных веществ и агрессивному поведению. Исследование проводилось среди студентов колледжей в возрасте до 25 лет, и результаты показали, что 69% слушали рэп-музыку, что положительно коррелировало с частотой употребления марихуаны и проявлением агрессии. Другие жанры, по данным исследования, отрицательно коррелировали с подобным поведением. Исследование, проведенное в 2011 году, изучало десенсибилизацию к насильственному медиа-контенту среди выборки студентов обоих полов. Результаты показали, что физиологическая активность пользователей при просмотре насилия снижается при регулярном потреблении подобного контента. В выборке как у мужчин, так и у женщин была обнаружена тесная связь между регулярным просмотром насилия в медиа и повышенной реакцией возбуждения на него. Также была выявлена значительная связь между увеличением потребления насилия в СМИ и доступностью агрессивных мыслей.
Связь между насилием в СМИ и незначительным агрессивным поведением
Учитывая, что мало доказательств связывает насилие в СМИ с серьезной физической агрессией, травлей или молодежным насилием, в настоящее время большая часть дискуссий сосредоточена на том, может ли насилие в СМИ влиять на менее выраженные формы агрессивности. Статья 1987 года, анализировавшая историю судебных дел, связанных с насильственными действиями молодежи, показала, что суды неохотно возлагали вину за эти действия на СМИ. На данный момент консенсус по этому вопросу не достигнут. Например, в 1974 году главный врач США дал показания в Конгрессе, заявив, что "подавляющее большинство мнений и единодушный доклад Научного консультативного комитета указывают на то, что насилие, транслируемое по телевидению, действительно оказывает негативное воздействие на определенных членов нашего общества". Поскольку эти видеоигры повышают возбуждение и агрессивные мысли, это может спровоцировать проявление агрессивного поведения, так как обостряются чувства и агрессия подготавливается как реакция. Однако к 2001 году офис главного врача США и Департамент здравоохранения и социальных служб в значительной степени пересмотрели свою позицию, приписав насилию в СМИ лишь второстепенную роль и отметив множество серьезных ограничений в исследованиях. Исследования также расходятся во мнениях относительно того, способствует ли насилие в СМИ десенсибилизации.
Насилие в СМИ и насилие среди молодежи
В среднем подростки в Соединенных Штатах проводят почти девять часов в день, взаимодействуя с различными видами медиа. К ним относятся видеоигры, телевидение, музыка и интернет. Некоторые подростки утверждают, что играют в видеоигры более 40 часов в неделю. Это может вызывать опасения, учитывая широкий выбор жестоких игр, доступных потребителям. К популярным играм сегодняшнего дня относятся Call of Duty, Fortnite, GTA, Rainbow Six Siege и Red Dead Redemption. Хотя эти игры могут различаться по степени насилия, демонстрируемого игрокам, насилие остается ключевым элементом, на котором они построены. Сложно возлагать вину за агрессивное поведение на единственную причину, но, учитывая столь широкое распространение насилия в медиа, исследователи изучают, может ли такое времяпрепровождение негативно влиять на психическое здоровье. В статье 2007 года, опубликованной Национальными институтами здоровья, утверждается, что существует три способа, посредством которых насилие в медиа, предположительно, влияет на людей в краткосрочной перспективе: прайминг, возбуждение и имитация – все это аспекты социальной когнитивной теории. Прайминг – это процесс, при котором наблюдаемый стимул может спровоцировать определенную эмоцию или поведение у человека из-за ментальной связи, которую он сформировал с этим стимулом. Например, лыжная маска может заставить человека быть настороже, поскольку, хотя сама по себе она не является чем-то плохим, лыжные маски часто изображаются как атрибут преступников, совершающих насильственные преступления. Аналогичным образом, определенные группы людей могут подвергаться стереотипизации посредством ассоциативного прайминга. Например, если в медиа афроамериканцы обычно изображаются как более опасные и склонные к насилию, чем представители других рас, человек может сформировать такую связь в своем мозге и стать чрезмерно осторожным в присутствии афроамериканцев. Возбуждение – еще одна причина, по которой насилие в медиа может усиливать агрессию у людей. В психологии возбуждение определяется как состояние физиологической настороженности, бодрствования и внимательности. Иными словами, чувства человека временно обостряются под воздействием стимулов. Например, если человек возбужден каким-либо медиаконтентом, а затем какой-то внешний фактор вызывает у него гнев, перенос возбуждения может привести к тому, что его реакция будет чрезмерно агрессивной и отличаться от той, которую он проявил бы в обычном состоянии. В отношении насилия в медиа некоторые исследователи полагают, что постоянное воздействие жестокого контента может привести к тому, что потребители будут постоянно находиться в состоянии повышенной эмоциональности, или "на взводе", что, в свою очередь, может спровоцировать чрезмерно агрессивное поведение. Имитация – самая простая из этих трех концепций. Она просто утверждает, что люди копируют то, что видят. Это более распространено у детей, чем у взрослых. Например, если ребенок смотрит фильм, в котором один персонаж высмеивает другого за его внешность, а тот в ответ бьет его по лицу, ребенок может увидеть это поведение и посчитать его уместным ответом на подобную провокацию, и, оказавшись в аналогичной ситуации, он может сорваться на гнев. Отчет Американской психологической ассоциации за 2015 год измерил влияние жестоких видеоигр на агрессию у мужчин и женщин. Результаты показали корреляцию 0,2 в экспериментальных, поперечных и продольных исследованиях. По мере взросления детей и перехода в подростковый возраст доказательства связи между насильственными действиями и воздействием насилия в медиа становятся менее последовательными. Хотя большинство ученых предостерегают, что это снижение нельзя объяснить причинно-следственной связью, они заключают, что это наблюдение опровергает идею о вредном влиянии насилия в медиа. Недавнее долгосрочное исследование молодежи не выявило долгосрочной связи между потреблением жестокого медиаконтента и насилием или травлей среди молодежи.
Насилие в СМИ и культурные исследования
Большая часть исследований в области СМИ и насилия ведется в Соединенных Штатах, особенно в смежных областях психологии и медиа- / коммуникационных исследований. Исследования в Европе и Австралии, посвященные связи между СМИ и насилием, носят более широкий характер и гораздо теснее связаны с политикой, культурой и социальными отношениями. Исследование, проведенное в 2016 году, изучило взаимосвязь между насилием в СМИ и агрессией в различных культурах. Это было первое кросс-культурное исследование, которое рассматривало как влияние насилия в СМИ, так и общие для всех культур представления об агрессии. Участники из семи стран (Австралия, Китай, Хорватия, Германия, Япония, Румыния и Соединенные Штаты) заполнили анкету о своих медиа-привычках. По результатам исследования были сделаны четыре основных вывода: во-первых, насильственные СМИ значительно связаны с агрессивным поведением; во-вторых, влияние насилия в СМИ было сопоставимо во всех странах; в-третьих, связь между агрессивным поведением и воздействием насилия в СМИ определяется уже существующими агрессивными установками и актуальна для разных культур; и, наконец, в-четвертых, насилие в СМИ равносильно или достаточно похоже на другие факторы риска, влияющие на агрессию, что означает, что оно требует особого внимания. Книга Джеффа Льюиса «Медиакультура и человеческое насилие» ставит под сомнение традиционные подходы к исследованию насилия в СМИ. Льюис утверждает, что насилие в значительной степени порождается взаимодействием социальных процессов и способов мышления, которые постоянно обновляются посредством СМИ, политики и других культурных дискурсов. Насилие постоянно представляется как «санкционированное» или «легитимное» в правительственных, юридических и нарративных текстах СМИ. Соответственно, Льюис опровергает утверждение о том, что насилие является «естественным» или вызвано средствами массовой информации как таковыми. Скорее, СМИ взаимодействуют с культурно сформированными и унаследованными способами мышления или «сознанием», создавая условия, в которых насилие может возникнуть. Эти формы «насильственного мышления» укоренены в исторически сложившихся процессах иерархической социальной организации. Эти иерархические системы формируют наши знания и убеждения, создавая среду, в которой насилие нормализуется и санкционируется правительствами и другими влиятельными институтами. Связь между насилием и СМИ, таким образом, очень сложна, но существует в рамках нормативной системы современной культуры.