Введение
Rebel Space была второй игрой по электронной почте, предложенной в рамках крупного коммерческого онлайн-сервиса. Она функционировала в системе Prodigy с 1992 по 1995 год. Игра была разработана Stormfront Studios, спроектирована Доном Даглоу и запрограммирована Марком Бучиньяни. Rebel Space была предложена онлайн-сервисом Prodigy летом 1992 года как комбинация PBEM (игры по электронной почте) стратегической игры и системы досок объявлений. Игры нумеровались буквами и цифрами для обозначения даты начала, первой игрой была AA01. В системе Prodigy было три скорости игры с разным количеством ходов в неделю: самая быстрая – пять ходов в неделю (по одному с понедельника по пятницу), а самая медленная – один ход в неделю. Оригинальный слоган в рекламе игры звучал как: "Империя пала, что дальше?". Идея заключалась в том, что галактическая Империя находилась в состоянии упадка, а сорок командиров Имперских флотов были зародышами возможных новых империй. Rebel Space была не только игрой, но и онлайн-сообществом. Доски объявлений были заполнены тысячами игроков, многие из которых регулярно посещали виртуальные места встреч, такие как "Wits End", "Top of the Galaxy" и "Lord Drexion's Wrath". Социальный аспект игры был очень интересен одним игрокам и совершенно не интересен другим, но он добавлял драматический контрапункт к игровым действиям для тех, кто в него вовлекался. В течение нескольких лет группы друзей из Rebel Space собирались по всей территории США, чтобы игроки могли встретиться лично. Сама игра была довольно простой:
Каждый командир контролировал четыре звездных корабля, которые можно было модернизировать с помощью МОДов (модулей), увеличивающих их характеристики. Чтобы установить МОД на корабль, он должен был завершить свой ход, находясь на дружественной звездной базе, то есть на базе, принадлежащей этому командиру или базе, принадлежащей той же фракции. Каждый корабль начинал с одного двигателя и одного сканера, обеспечивающих минимальную дальность хода (четыре квадрата) и минимальную дальность сканирования (квадрат, через который прошел корабль, плюс один соседний квадрат по траектории полета). Список МОДов включал: TLU – Тактический лазерный модуль, наступательное оружие. SHD – Щиты, обеспечивающие защиту звездолета. DEF – Оборонительные МОДы, увеличивающие защиту планеты, принадлежащей этому командиру. ENV – Экологические МОДы, добавляющие один или несколько уровней к экологическому уровню планеты, если звездолет завершил свой ход на ней. TCH – Технологические МОДы, добавляющие один или несколько уровней к технологическому уровню планеты, если звездолет завершил свой ход на ней. SCN – Сканирующие МОДы, добавляющие один квадрат к дальности сканирования корабля. На корабле могло быть максимум три сканирующих МОДа. ENG – Двигательные МОДы, добавляющие два квадрата к дальности хода корабля. Корабли начинали с одного ENG МОДа (дальность хода четыре квадрата) и могли иметь максимум три ENG МОДа, поэтому дальность хода корабля могла составлять четыре, шесть или восемь квадратов. Игровая карта представляла собой сетку с номерами рядов от 1 до 99 с севера на юг и буквами от A до O с востока на запад. Центр галактики, H50, был звездной базой Империи, и все сорок командиров начинали там. В двух квадратах к северу и к югу от этой звездной базы находились точки прыжка. Если корабль покидал звездную базу и перемещался на два квадрата на север, он приземлялся на точку прыжка и перепрыгивал к следующей точке прыжка в этом направлении. Перемещение от H50 к следующей звездной базе на H40 можно было осуществить, переместившись на север, север (прыжок), север, север. Распространенной стратегией было перемещение на север или юг к нескольким звездным базам, наращивая МОДы на кораблях с каждым ходом, пока центр галактики не оставался позади. Как и звездные базы, все планеты принадлежали Империи, но в отличие от звездных баз планеты не были защищены. Когда игрок находил область с планетами, он начинал захватывать (колонизировать) их, чтобы построить свою собственную империю. Первоначально все командиры были в одном альянсе: Империя. В какой-то момент, обычно в первой трети игры, командиры восставали против Империи, выбирая одну из трех фракций (экологическую, милитаристскую или научную), которая им больше нравилась. Каждая фракция имела определенные преимущества. Экологи развивали свои колонизированные миры, повышая их экологический уровень без каких-либо специальных действий, что также давало им более быстрый прогресс в технологическом уровне. Ученые быстрее всего повышали технологический уровень без специальных действий, даже на мирах с более низким экологическим уровнем технологический уровень все равно рос быстрее. Милитаристы имели преимущество в огневой мощи наступательного оружия и более прочную защиту для лучшей защиты планет. Империя и фракции изгоев не имели особых способностей. После присоединения к восстанию все планеты и корабли Империи становились врагами, а также планеты и корабли двух других фракций, которые не были выбраны. Завершение хода на вражеской планете приводило к сражению с этой планетой. Если на этой планете также находились вражеские корабли, сначала происходила битва с вражескими кораблями, а затем с планетой, если все вражеские корабли были уничтожены. Если оборона планеты была уничтожена, планета захватывалась и добавлялась в список контролируемых планет этого командира. Позже в игре командир мог также выбрать статус "Изгой", что означало, что все остальные игроки становились врагами, независимо от того, к какой фракции они принадлежали. Эта возможность была полезна для захвата планет у другого игрока из той же фракции. Помимо владения (какой командир владел планетой) и фракции (к какой из трех фракций принадлежала планета), планеты также имели дополнительные свойства: экологический уровень и технологический уровень. Эти уровни варьировались от 1 до 5, где 5 был самым высоким. Технологический уровень независимо прогрессировал на всех мирах, присоединившихся к восстанию, и медленно снижался на мирах, оставшихся под контролем Империи. Чем выше экологический уровень планеты, тем быстрее происходил прогресс технологического уровня. Более высокие технологические уровни делали планету более ценной в рейтинге командиров. Когда планета достигала наивысшего технологического уровня, она превращалась в звездную базу. В конце каждой игры половина лучших командиров в рейтинге получала повышение, а нижняя половина – нет. Лучший игрок в каждой игре становился Повелителем Повстанцев и получал тканевый шеврон и бесплатный старт в следующей игре от Prodigy. Эта игровая система изначально придавала большое значение эффективному поиску и быстрой колонизации планет. Ранние альянсы в Rebel Space характеризовались такими группами, как Рыцари Алого цвета и Альянс Q, которые были группами быстрой колонизации, действовавшими согласованно друг с другом, чтобы обеспечить беспрепятственную колонизацию. Эти ранние большие, но относительно незащищенные империи требовали эволюции хищных альянсов, таких как грозный альянс *M*E*V*, который находил области плотной колонизации и поглощал их. Позднее такие группы, как Команда Разрушения (DT), довели это хищничество до еще большей эффективности. Кроме того, другими основными альянсами были Альянс Сенсикс, C*A*R*N*A*G*E и Флер-де-Лис. Некоторые фракции воевали друг с другом и даже имели разных игроков, играющих за разные фракции (экологическую, научную, милитаристскую) или изгоев в сговоре друг с другом. Это требовало большой координации, и даже были шпионы, которые были двойными агентами. В целом, это было сложное и продвинутое игровое сообщество для своего времени. Многие игроки участвовали в Rebel Space, но наиболее примечательными были те, кто достиг вершины рейтинговых списков. Этот ранг назывался Звездным Маршалом, и тремя из многих Звездных Маршалов Rebel Space были Тор (Рыцари Алого цвета), Рейс Пильзнер (*M*E*V*) и Клаату (DT).
TLU Tactical Laser Unit, an offensive weapon. SHD Shields or defensive protection for the Starship. DEF Defense Mods added to the defensive protection of a planet owned by that commander. ENV Environmental Mods added one or more levels to an owned planet's Environmental Level if the Starship ended its turn there. TCH Technological Mods added one or more levels to an owned planet's Technological Level if the Starship ended its turn there. SCN Scan Mods added one additional square of range to the scanning range of a ship. A max of three Scan Mods could be on a ship. ENG Engine Mods added two additional squares of range to the ships movement. Ships started with one ENG Mod (a range of four) and could have a max of three ENG Mods, so ship range could be four, six, or eight squares of movement. The game was laid out on a grid numbered row 1 to 99 north to south and A to O east to west. The center of the galaxy, H50, was a Starbase held by the Empire, and all forty commanders started there. Two spaces "North" and "South" of this Starbase were Jump Points. If a ship left the Starbase and moved North two squares it would land on a Jump Point and jump to the next Jump Point in that direction of travel. Movement from H50 to the next Starbase at H40 could be done by moving North, North (Jumps), North, North. A common strategy was to move North or South several Starbases building up the Mods on the Starships each turn until the center of the galaxy was left behind. Like the Starbases all planets were owned by the Empire, but unlike Starbases the planets were not defended. When a player found an area with planets they would start capturing (colonizing) them to build their own empire. Initially all the commanders were of the same alliance: Empire. At some point, generally in the first third of the game, commanders would rebel from the Empire by choosing one of three factions (Environmentalist, Militarist, or Scientist) they preferred. Each faction had certain advantages. Environmentalists developed their colonized worlds in Environmental level without any special actions taken. This gave them more rapid advancement of Tech level also. Scientists advanced Tech levels most rapidly without special actions taken, even on worlds with lower Environment level the Tech levels would still advance faster. Militarists had the advantage of more firepower from offensive weapons and stronger defenses to better protect planets. The Empire and the Rogue factions had no special abilities. After joining the rebellion all Empire planets and ships were enemies as well as planets and ships of the two other factions not chosen. Ending movement on an enemy planet resulted in combat with that planet. If enemy ships were also at that planet a battle would first happen with the enemy ships present and then with the planet after the ship to ship battles were decided if all enemy ships were eliminated. If a planets defenses were destroyed, the planet would then be captured and added to that commander's list of controlled planets. Later in the game, a commander could also elect to become "Rogue" which meant all other players would be enemy regardless of which faction they belonged to. This was a useful ability to enable the taking of planets from another player of the same faction. In addition to ownership (which commander owned it) and faction (which of the three factions that planet belonged to) planets had the additional properties of Environmental Level and Technological Level. These levels ranged from 1–5 with 5 being the highest. Technological Level would independently progress on all worlds that joined the rebellion, and would slowly decline on worlds that stayed under Empire control. The higher the Environmental Level of a planet caused Technological Level progression occur faster. Higher Technology Levels made a planet worth more points in the standings of the commanders. When a planet reached the highest Technological Level it became a Starbase. At the end of each game the top half of the commanders score list received a promotion, the bottom half did not. The top player in each game was named the Rebel Lord and received a fabric patch and free start to the next game from Prodigy. This gaming system initially put a big premium on efficiently searching and colonizing planets quickly. Early alliances in Rebel Space were typified by groups such as The Crimson Knights, and The Q Alliance which were rapid colonizer groups that acted in coordinated fashion with one another to insure frictionless colonization. These early large but relatively undefended empires begged the evolution of predatory alliances, such as the dreaded *M*E*V* alliance, which would locate areas of dense colonization and devour them. Later groups such as the Destruction Team (DT) carried this predation to ever greater levels of efficiency. Additionally, some other main alliances were the Sensix Alliance, C*A*R*N*A*G*E, and the Flur De Lis. Some factions warred against others and even had different members playing different factions (Environmentalist, Scientist, Militarist) or Rogues in concert with each other. Doing this required a great deal of coordination and there were even spies who were double agents. Overall, it was a complex and advanced gaming community for its day. Many players participated in Rebel Space, but most noteworthy were those who reached the top of the ranking lists. This rank was called Star Marshall, and three of the many Star Marshalls of Rebel Space were Thor(Crimson Knights), Race Pilsner(*M*E*V*), and Klaatu (DT).
Прием
В 1993 году журнал Computer Gaming World рекомендовал Rebel Space начинающим игрокам в PBEM-игры благодаря своей простоте. В 1994 году в обзоре стратегических космических игр, действие которых разворачивается в 2000 году и позже, игра получила три звезды из пяти, при этом отмечалось, что "ведущие игроки (ГМ) делают вселенную довольно оживленной и интересной".