Введение
Финальная фаза шахматной игры
Эндшпиль (или концовка) – это финальная стадия шахматной партии, наступающая после миттельшпиля. Он начинается, когда на доске остаётся мало фигур. Граница между миттельшпилем и эндшпилем часто бывает нечёткой и может наступать постепенно или после быстрого размена фигур. Однако эндшпиль, как правило, имеет отличные характеристики от миттельшпиля, и у игроков соответственно возникают иные стратегические задачи. В частности, пешки становятся более важными, поскольку эндшпили часто вращаются вокруг попыток провести пешку в ферзи. Король, который обычно защищается на протяжении всей игры, становится активным в эндшпиле, поскольку он может помочь в проведении пешек, атаковать вражеские пешки, защищать другие фигуры и ограничивать передвижение вражеского короля. Не все шахматные партии доходят до эндшпиля; некоторые заканчиваются раньше. Все шахматные позиции с количеством фигур до семи на доске решены с помощью эндшпильных таблиц, поэтому исход (победа, поражение или ничья) оптимальной игры обеих сторон в таких позициях известен, и учебники по эндшпилю обучают этой оптимальной игре. Однако большинство эндшпилей не решены, поэтому учебники учат полезным стратегиям и тактикам, связанным с ними. Совокупность шахматной теории, посвящённой эндшпилям, известна как теория эндшпиля. По сравнению с теорией дебютов, которая часто меняется, уступая место миттельшпильным позициям, которые то входят, то выходят из популярности, теория эндшпиля менее подвержена изменениям. Было составлено множество эндшпильных этюдов; они состоят из эндшпильных позиций, которые решаются путём нахождения выигрыша для белых, когда нет очевидного способа победить, или нахождения ничьей, когда белым грозит поражение. В некоторых композициях начальная позиция вряд ли может возникнуть в реальной игре; но если начальная позиция не искусственная, композиция может быть включена в теорию эндшпиля. Эндшпили обычно классифицируются на основе типа оставшихся фигур.
The endgame (or ending) is the final stage of a chess game which occurs after the middlegame. It begins when few pieces are left on the board. The line between the middlegame and the endgame is often not clear, and may occur gradually or with a quick exchange of pieces. The endgame, however, tends to have different characteristics from the middlegame, and the players have correspondingly different strategic concerns. In particular, pawns become more important as endgames often revolve around attempts to promote a pawn by advancing it to the eighth The king, which normally is kept safe during the game, becomes active in the endgame, as it can help escort pawns to promotion, attack enemy pawns, protect other pieces, and restrict the movement of the enemy king. Not all chess games reach an endgame; some of them end earlier. All chess positions with up to seven pieces on the board have been solved by endgame tablebases, so the outcome (win, loss, or draw) of best play by both sides in such positions is known, and endgame textbooks teach this best play. However, most endgames are not solved, so textbooks teach useful strategies and tactics about them. The body of chess theory devoted to endgames is known as endgame theory. Compared to opening theory, which changes frequently, giving way to middlegame positions that fall in and out of popularity, endgame theory is less subject to change. Many endgame studies have been composed; they consist of endgame positions which are solved by finding a win for White when there is no obvious way to win, or finding a draw when White appears to lose. In some compositions, the starting position would be unlikely to occur in an actual game; but if the starting position is not artificial, the composition may be incorporated into endgame theory. Endgames are usually classified based on the type of pieces that remain.
Другие концовки без пешек
Конец игры короля и слона против короля – тривиальная ничья, поскольку даже мат невозможен. То же самое относится к окончанию игры короля и коня против короля. Два коня не могут поставить мат одинокому королю (см. Окончание игры двумя конями). Хотя существует позиция, позволяющая двум коням поставить мат одинокому королю, для этого требуется небрежность со стороны слабой стороны. Если у слабой стороны также есть материал (помимо короля), мат иногда возможен. Шансы на победу двумя конями незначительны, за исключением нескольких пешек. Процедура может быть долгой и сложной. В соревнованиях правило пятидесяти ходов часто приводит к ничьей. Окончание игры короля и трех коней против короля обычно не возникает в игре, но представляет теоретический интерес. Три коня выигрывают. Две из наиболее распространенных окончаний игры без пешек (когда у обороняющейся стороны есть фигура в дополнение к королю) – это (1) ферзь против ладьи и (2) ладья и слон против ладьи. Ферзь выигрывает у ладьи – см. Окончание игры ладьи и слона против ладьи обычно является теоретической ничьей, но защита сложна, и существуют выигрышные позиции (см. Окончание игры ладьи и слона против ладьи).
Король и пешка
В эндшпилях короля и пешки участвуют только короли и пешки с одной или обеих сторон. Международный мастер Сесил Пурди сказал: "Пешечные эндшпили – это для шахмат то же, что паттинг для гольфа". Любая эндшпильная позиция с фигурами и пешками может перейти в пешечный эндшпиль. В эндшпилях короля и пешки дополнительная пешка является решающей более чем в 90 процентах случаев. Получение проходной пешки имеет решающее значение (проходная пешка – это пешка, на её линии и соседних линиях нет пешек противника на пути к превращению). Нимцович однажды сказал, что у проходной пешки есть "стремление к расширению". Особенно опасна проходная пешка, поддерживаемая королем. Суть этого – отвлечение внимания: пока защищающийся король пытается помешать ей превратиться в ферзя, атакующий король выигрывает пешки на другом фланге. Оппозиция – важный технический приём, используемый для получения преимущества. Когда два короля находятся в оппозиции, они стоят на одном рангу (или на одной вертикали) с одним пустым полем между ними. Игрок, которому сейчас ходить, теряет оппозицию. Ему приходится передвинуть своего короля и позволить королю противника продвинуться вперёд. Однако оппозиция – это средство для достижения цели, а именно – проникновения в позицию противника. Атакующий должен стремиться к проникновению с оппозицией или без неё. Тактика триангуляции и цугцванг, а также теория соответствующих полей часто оказываются решающими. В отличие от большинства позиций, эндшпили короля и пешки обычно можно проанализировать до однозначного вывода, при наличии достаточного мастерства и времени. Ошибка в эндшпиле короля и пешки почти всегда превращает выигрыш в ничью, а ничью – в проигрыш; шансов на восстановление практически нет. В этих эндшпилях важна точность. Существуют три фундаментальные идеи в этих эндшпилях: оппозиция, триангуляция и манёвр Рети.
Король и пешка против короля
Это одна из самых основных эндшпилей. Ничья возникает, если защищающийся король может достичь поля перед пешкой или поля перед ней (или взять пешку). Если нападающий король может этому помешать, он поможет пешке превратиться в ферзя или ладью, и может быть достигнут мат. Исключением является позиция, когда король не может уступить дорогу своей собственной пешке.
Конец в виде рыцаря и пешки
В ладейных окончаниях с конем и пешкой кони демонстрируют тонкое маневрирование для захвата пешек противника. Хотя конь неэффективен в преследовании проходной пешки, он идеально подходит для её блокировки. Кони не могут позволить себе потерю темпа, поэтому окончания с конем и пешкой во многом схожи с окончаниями король и пешка. В связи с этим Михаил Ботвинник утверждал: «Окончание с конем – это, по сути, пешечное окончание».
Рыцарь и пешка против рыцаря
Это обычно ничья, так как коня можно пожертвовать за пешку, однако король и конь должны контролировать поля на пути пешки. Если пешка достигает седьмой горизонтали и поддерживается королем и конем, она обычно превращается в ферзя и выигрывает. В этой позиции белые ходят и выигрывают: 1. b6 Nb7! 2. Ne6! Na5 3. Kc8! N any 4. Nc7#. Если черные ставят коня на любое другое поле на втором ходу, белые все равно играют Kc8, угрожая b7+ и превращением, если конь покинет защиту поля b7. Черные ходят и добиваются ничьей, начиная с 1...Nc4, так как белые не могут получить темп.
Конец в форме бишопа и пешки
Конечные игры с бишопом и пешками бывают двух совершенно разных вариантов. Если противоположные епископы ходят по полям одного и того же цвета, то мобильность епископов является решающим фактором. "Плохой" епископ – это тот, который ограничен пешками своего цвета и вынужден их защищать. Прилегающая диаграмма, из партии Молнар – Надь, Венгрия 1966 года, иллюстрирует концепции "хорошего" и "плохого" епископа, оппозиции, цугцванга и проходной пешки на фланге. Белые выигрывают ходом 1. e6! (освобождая поле e5 для своего короля) 1. ...Bxe6 2. Bc2! (угрожая Bxg6) 2. ...Bf7 3. Be4! (угрожая Bxc6) 3. ...Be8 4. Ke5! (забирая оппозицию [то есть короли находятся на расстоянии двух ортогональных полей друг от друга, и ход у соперника] и ставя черных в цугцванг – они должны либо передвинуть своего короля, позволяя белому королю проникнуть, либо своего епископа, позволяя решающее вторжение белого епископа) 4. ...Bd7 5. Bxg6!
Козыри на противоположных цветах
Концовки с бископами противоположного цвета, когда один бископ действует на светлых полях, а другой – на темных, печально известны своим специфическим характером. Многие игроки, оказавшиеся в плохом положении, спасались от поражения, упрощая позицию до такой эндшпильной структуры. Такие позиции часто заканчиваются вничью, даже если у одной из сторон преимущество в две пешки, поскольку более слабая сторона может создать блокаду на полях, контролируемых ее бискупом. Слабой стороне часто следует стремиться активизировать своего бископа, размещая свои пешки на полях того же цвета, что и ее бископ, чтобы защитить оставшиеся пешки и создать непробиваемую крепость.
Епископ и пешка против рыцаря
Это ничья, если защищающийся король находится перед пешкой или достаточно близко к ней. Защищающийся король может занять поле перед пешкой противоположного цвета по отношению к слону и не может быть отодвинут. В противном случае атакующий может выиграть.
Рыцарь и пешка против епископа
Это ничья, если защищающийся король находится перед пешкой или достаточно близко к ней. Слон удерживается на диагонали, которую пешка должна пересечь, а конь не может одновременно блокировать слона и отодвигать защищающегося короля. В противном случае атакующий может выиграть.
Башня и пешка против башни
Как правило (но не всегда), если защищающийся король может достичь поля превращения пешки, игра заканчивается вничью (см. позицию Филидора), в противном случае нападающий обычно выигрывает (если это не пешка-ладейный столб) (см. позицию Лусены). Процедура выигрыша может быть очень сложной, и для некоторых позиций требуется до шестидесяти ходов для победы. Если атакующая ладья находится в двух колонках от пешки, а защищающийся король отрезан с другой стороны, нападающий обычно побеждает (с некоторыми исключениями). Ладья и пешка против ладьи – наиболее распространенный из эндшпилей типа "фигура и пешка против фигуры". Самый сложный случай – ладья и пешка против ладьи – возникает, когда атакующая ладья находится в одной колонке от пешки, а защищающийся король отрезан с другой стороны. Зигберт Тарраш сформулировал следующие правила для этого случая: чтобы игрок, защищающийся от пешки на пятом или даже шестом ряду, мог добиться ничьей, даже после того, как его король был вынужден покинуть поле превращения, должны выполняться следующие условия: защищающаяся ладья должна стоять на более длинной части доски и давать шахи с фланга на максимально возможном расстоянии от атакующего короля. Расстояние менее трех колонок не позволит ладье продолжать давать шахи, иначе она в конечном итоге будет атакована королем. Защищающийся король должен находиться на более короткой части доски. (См. защиту короткой стороны в эндшпиле "Ладья и пешка против ладьи".)
Цитирование
Все эндшпили ладьи и пешки ничейны. Контекст этой цитаты показывает, что это комментарий к тому факту, что небольшое преимущество в эндшпиле ладьи и пешки менее вероятно приведет к победе. Марк Дворецкий сказал, что это утверждение – "полушутка, полусерьезно". Эта цитата приписывалась Савеллию Тартаковеру и Зигберту Таррашу. Писатели Виктор Корчной, Джон Эммс и Джеймс Хауэлл приписывают цитату Тартаковеру, в то время как Дворецкий, Эндрю Солтис, Карстен Мюллер и Кауфельд и Керн – Таррашу. Джон Уотсон приписывает Таррашу "по легенде" и отмечает, что статистика не подтверждает это утверждение. Бенко задается вопросом, не принадлежит ли авторство Василию Смыслову. Приписывание цитаты Таррашу может быть результатом путаницы между этой цитатой и правилом Тарраша, касающимся ладей. Источник цитаты в настоящее время остается невыясненным. Бенко заметил, что хотя эта поговорка обычно произносится с иронией, на практике она оказывается более верной, чем кажется.
Конец королевы и пешки
В ладейных и пешечных окончаниях, проходные пешки имеют первостепенное значение, поскольку королева может одна сопроводить её до поля превращения. Продвижение проходной пешки важнее количества пешек. Защищающейся стороне приходится прибегать к вечному шаху. Эти окончания часто бывают чрезвычайно затяжными. Примером ладейного и пешечного окончания служит партия Каспаров против Мира – Каспаров выиграл, несмотря на меньшее количество пешек, потому что его пешка была более продвинутой. Об окончании королевы против пешки см. статью «Окончание королевы против пешки».
Королева и пешка против королевы
Эндшпиль королева и пешка против королевы – второй по распространенности из эндшпилей типа "фигура и пешка против фигуры", после ладьи и пешки против ладьи. Он очень сложен и труден для игры. Людям не удалось провести полный анализ этой позиции до появления табличных баз эндшпиля. Эта комбинация выигрывает реже, чем аналогичная позиция с ладьями.
Две мелкие фигуры против башни
В эндшпиле два слона приблизительно эквивалентны ладье плюс одной пешке. Структура пешек имеет большое значение. Два слона имеют преимущество, если пешки противника слабы. Инициатива в этом эндшпиле важнее, чем в любом другом. Общий исход можно определить по количеству пешек. Если у двух слонов одна или несколько лишних пешек – это всегда победа для слонов. При равном количестве пешек обычно возникает ничья, но два слона выигрывают чаще, чем ладья. Если у ладьи одна лишняя пешка – обычно ничья, но у любой из сторон могут быть шансы на победу в зависимости от позиционных факторов. Если у ладьи две лишние пешки – обычно побеждает ладья.
Королева против двух венков
Без пешек обычно игра сводится к ничьей, но в некоторых позициях побеждает любая из сторон. Ферзь и пешка обычно эквивалентны двум ладьям, что чаще всего приводит к ничьей, если у обеих сторон одинаковое количество дополнительных пешек. Две ладьи и одна пешка против ферзя также обычно заканчиваются вничью. В противном случае, если у одной из сторон есть дополнительная пешка, она обычно выигрывает. При игре на ничью защищающейся стороне (стороне с меньшим количеством пешек) следует избегать ситуаций, когда ферзь и ладьи вынужденно обмениваются на проигрышную эндшпиль короля и пешки.
Королева против рока и второстепенной фигуры
Если нет пешек, позиция обычно заканчивается вничью, но в некоторых позициях побеждает любая из сторон. Ферзь эквивалентен ладье и слону плюс одна пешка. Если у ферзя есть дополнительная пешка, он выигрывает, но с трудом. Ладья и слон плюс две пешки выигрывают у ферзя.
Королева против рока
Без пешек королева обычно выигрывает, но это может быть сложно, и существуют позиции, приводящие к ничьей (см.). Если у ладьи есть одна пешка, возможны ничейные позиции, в зависимости от расположения пешки и близости ладьи и короля. В противном случае королева побеждает. Если у ладьи есть две связанные пешки, позиция обычно ничья. Для любых других двух пешек королева выигрывает, за исключением позиций, где можно достичь крепости с одной пешкой. Если у ладьи три или более пешек, позиция обычно ничья, но бывают случаи, когда выигрывает королева, а в некоторых – ладья. Если у королевы также есть пешка или пешки, она выигрывает, за исключением редких позиций.
Фигура против пешек
Есть много случаев для одинокой фигуры против пешек. Положение пешек критически важно. Незначительная фигура против пешек: незначительная фигура против одной или двух пешек обычно приводит к ничьей, если пешки не продвинуты вперед. Три пешки могут привести либо к ничьей, либо к победе, в зависимости от степени их продвижения. Три связанные пешки выигрывают против слона, если все они переходят на четвертый ранг. Конь может свести к ничьей партию против трех связанных пешек, если ни одна из них не находится за четвертым рангом. Ладья против пешек: если король ладьи находится далеко, одна пешка обеспечивает ничью, а две пешки – победу. Если король ладьи находится рядом, ладья выигрывает у одной или двух пешек и играет вничью против трех. Четыре пешки обычно выигрывают, но ладья может добиться ничьей, в зависимости от их расположения. Больше четырех пешек выигрывают у ладьи. Ферзь против пешек: ферзь может выиграть у любого количества пешек, в зависимости от степени их продвижения. Ферзь выиграет у восьми пешек на втором ряду, но одна пешка на седьмом ряду может обеспечить ничью (см. эндшпиль «Ферзь против пешки»), а две продвинутые пешки могут выиграть.
Влияние табличных баз на теорию конца игры
Таблицы эндшпиля внесли некоторые незначительные коррективы в исторический анализ эндшпиля, но также привели к более существенным изменениям в теории эндшпиля. (Правило пятидесяти ходов не учитывается в этих исследованиях.) Основные изменения в теории эндшпиля, вызванные таблицами, включают следующее:
Ферзь против ладьи (см.). Здесь два изменения позволяют ладье лучше защищаться, но ферзь всё равно выигрывает. (а) Обычно игроки выбирают защиту вторым рядом, располагая ладью на втором ряду и короля позади неё (или симметричные позиции на других краях доски). Таблицы показывают, что пробить защиту третьим рядом занимает много времени, что сложно для человека. (b) Считалось, что ладье необходимо как можно дольше оставаться рядом с королём, но таблицы показывают, что лучше отодвинуть ладью от короля в более ранний момент. Ферзь и пешка против ферзя. Таблицы показали, что это можно выиграть во многих большем количестве позиций, чем считалось ранее, но логика ходов в настоящее время выходит за рамки человеческого понимания. Ферзь против двух слонов. Считалось, что это ничья из-за возможности построения ничейной крепости, но ферзь может выиграть в большинстве случаев, не давая слонам достичь крепости. Однако для этого может потребоваться до 71 хода. Ферзь против двух коней. Считалось, что это ничья, и в целом это так и есть, но у ферзя больше выигрышных позиций, чем считалось ранее. Кроме того, многие аналитики приводили позицию (см. диаграмму), которую считали ничьей, но на самом деле она выигрышна для ферзя. На диаграмме белые объявляют мат в 43 хода, начиная с 1. Qc7 (единственный выигрышный ход). Нанн говорит: «Общий результат, безусловно, ничья, но есть много проигрышных позиций, некоторые из них очень длинные». С другой стороны, 73,44% позиций выигрывает ферзь, почти во всех остальных позициях сторона с двумя конями может немедленно взять ферзя. 97,59% позиций, когда ход у стороны с ферзём, выигрываются этой стороной. Однако эти проценты могут быть обманчивы, и большинство «общих результатов» основаны на анализе гроссмейстеров с использованием данных таблиц. Например, хотя почти 90 процентов всех этих позиций выигрышны для ферзя, обычно это ничья, если король не отделён от коней и они находятся на разумных полях. Два слона против коня. Считалось, что это ничья, но слоны обычно выигрывают. Однако это может занять до 66 ходов. Позиция на диаграмме считалась ничьей более ста лет, но таблицы показывают, что белые выигрывают в 57 ходов. Все длинные победы проходят через этот тип полукрепости. Требуется несколько ходов, чтобы вынудить чёрных покинуть временную крепость в углу; затем точная игра слонами не позволяет чёрным сформировать временную крепость в другом углу. До компьютерного анализа Спильман считал эту позицию нерешённой, но «вероятно, ничьей». Ферзь и слон против двух ладей. Считалось, что это ничья, но ферзь и слон обычно выигрывают. Это может занять до 84 ходов. Ладья и слон против слона и коня, слоны на полях разного цвета. Считалось, что это ничья, но ладья и слон обычно выигрывают. Это может занять до 98 ходов. Магнус Карлсен успешно реализовал эту конфигурацию в пределах 50 ходов против Франсиско Вальехо Понса в 2019 году. Даже при оптимальной игре с начальной позиции ладья против коня, более сильная сторона выиграла бы фигуру в пределах 50 ходов. Ладья и слон против ладьи. Защита вторым рядом была обнаружена с использованием таблиц.
Queen versus rook (see ). There are two changes here enabling the rook to put up a better defense, but the queen still wins. (a) People usually opt for a second rank defense with the rook on the second rank and the king behind it (or symmetrical positions on the other edges of the board). Tablebases show that a third rank defense takes a while to breach, which is difficult for a human to do. (b) People had assumed that the rook needs to stay as close to the king for as long as possible, but tablebases show that it is best to move the rook away from the king at some earlier point. Queen and pawn versus queen. Tablebases have shown that this can be won in many more positions than was thought, but the logic of the moves is presently beyond human understanding. Queen versus two bishops. This was thought to be a draw due to the existence of a drawing fortress position, but the queen can win most of the time by preventing the bishops from getting to the fortress. However, it can take up to 71 moves to force a win. Queen versus two knights. This was thought to be a draw, and indeed it generally is, but the queen has more winning positions than was previously thought. Also, many analysts gave a position (see diagram) that they thought was a draw but it is actually a win for the queen. In the diagram, White checkmates in 43 moves, starting with 1. Qc7 (the only winning move). Nunn says "The general result is undoubtedly a draw, but there are many losing positions, some of them very lengthy." On the other hand, 73.44% of positions are won by the queen, almost all of the remainder being positions where the side with two knights can immediately capture the queen – 97.59% of positions with the side with the queen to move are won by that side. However, these percentages can be misleading, and most "general results" are based on the analysis of grandmasters using the tablebase data. For instance, although nearly 90 percent of all of these positions are wins for the queen, it is generally a draw if the king is not separated from the knights and they are on reasonable squares. Two bishops versus a knight. This was thought to be a draw but the bishops generally win. However, it takes up to 66 moves. The position in the diagram was thought to be a draw for over one hundred years, but tablebases show that White wins in 57 moves. All of the long wins go through this type of semi fortress position. It takes several moves to force Black out of the temporary fortress in the corner; then precise play with the bishops prevents Black from forming the temporary fortress in another corner. Before computer analysis, Speelman listed this position as unresolved, but "probably a draw". Queen and bishop versus two rooks. This was thought to be a draw but the queen and bishop usually win. It takes up to 84 moves. Rook and bishop versus bishop and knight, bishops on opposite colors. This was thought to be a draw but the rook and bishop generally win. It takes up to 98 moves. Magnus Carlsen successfully converted this configuration within the 50 move limit against Francisco Vallejo Pons in 2019. Even with best play from the starting RB v BN position, the stronger side would have won a piece well within 50 moves. Rook and bishop versus rook. The second rank defense was discovered using tablebases.
Самая длинная вынужденная победа
В мае 2006 года был объявлен рекордный эндшпиль в 517 ходов (см. первую диаграмму). Марк Бурзуцкий обнаружил его, используя программу, написанную Яковом Коновалом. Первый ход чёрных – 1 Rd7+, и белые выигрывают ладью в 517 ходов. Это было определено с помощью метода расчета глубины до конверсии, который предполагает, что обе стороны стремятся либо упростить игру до гарантированно выигранной позиции, либо отложить эту конверсию. Такие эндшпили не обязательно отражают строго оптимальную игру обеих сторон, поскольку чёрные могут отсрочить мат, допустив более раннюю конверсию, или белые могут ускорить её, откладывая конверсию (или вовсе её не проводя). В сентябре 2009 года было установлено, что расстояние до мата (а не до конверсии) в этой позиции составляет 545 ходов (см. первую диаграмму). Те же исследователи позже подтвердили, что это (вместе с её вариациями) является самым длинным эндшпилем без пешек для семи фигур, а самый длинный эндшпиль с пешками для семи фигур изображён на второй диаграмме. Белым требуется 6 ходов, чтобы превратить пешку в коня (что приводит к позиции, аналогичной первой диаграмме), после чего требуется ещё 543 хода, чтобы выиграть игру. При расчёте этих результатов и длины правило пятидесяти ходов было проигнорировано, и, начиная с 2014 года, такие игры не могли бы произойти из-за правила семидесяти пяти ходов.
Таблица частот
В таблице ниже перечислены наиболее распространенные эндшпили в реальных играх в процентах (процент игр, а не процент эндшпилей; обычно пешки идут вместе с фигурами). +Таблица частоты эндшпилей Процент Фигуры Фигуры8.45ладьяладья6.76ладья и слонладья и конь3.45две ладьи3.37ладья и слонладья и слон (одного цвета)3.29слонконь3.09ладья и коньладья и конь2.87король и пешкикороль (и пешки)1.92ладья и слонладья и слон (разного цвета)1.87ферзьферзь1.77ладья и слонладья1.65слонслон (одного цвета)1.56коньконь1.51ладьяслон1.42ладья и коньладья1.11слон (разного цвета)1.01слонпешки0.97ладьяконь0.92коньпешки0.90ферзь и легкая фигураферзь0.81ладьядве легкие фигуры0.75ладьяпешки0.69ферзьладья и легкая фигура0.67ладья и пешкаладья (без пешек)0.56ладья и две пешкиладья (без пешек)0.42ферзьпешки0.40ферзьладья0.31ферзьдве ладьи0.23король и одна пешкакороль0.17ферзьлегкая фигура0.09ферзь и одна пешкаферзь0.08ферзьдве легкие фигуры0.02слон и конькороль0.01ферзьтри легкие фигуры
Цитаты
Чтобы улучшить свою игру, необходимо изучать эндшпиль прежде всего; ведь, в то время как эндшпили можно изучать и осваивать сами по себе, миттельшпиль и дебют следует изучать в связи с эндшпилем. (Выделено в оригинале.) "Эндшпиль так же важен, как и дебют и миттельшпиль. Три из пяти проигранных партий Бронштейна в его ничейном матче с Ботвинником в 1951 году были вызваны слабой игрой в эндшпиле." "Изучение дебюта – это просто запоминание ходов и надежда на ловушки, но изучение эндшпиля – это и есть шахматы." – Джошуа Уэйтскин. "Если вы хотите побеждать в шахматы, начинайте с эндшпиля." – Ирвинг Чернев. "Повторение ходов в эндшпиле может быть очень полезным. Помимо очевидной экономии времени на часах, можно заметить, что сторона, имеющая преимущество, получает психологическую выгоду." – Сергей Белавенцев. "Нельзя переоценить важность роли короля в пешечных эндшпилях." – Зигберт Тарраш. "После неудачного дебюта есть надежда на миттельшпиль. После неудачного миттельшпиля есть надежда на эндшпиль. Но как только вы попадаете в эндшпиль, наступает решающий момент." – Эдмар Меднис. "Терпение – самое ценное качество шахматиста, играющего эндшпиль." – Пал Бенко.
"If you want to win at chess, begin with the ending." – Irving Chernev
"Repeating moves in an ending can be very useful. Apart from the obvious gain of time on the clock one notices that the side with the advantage gains psychological benefit." – Sergey Belavenets
"It cannot be too greatly emphasized that the most important role in pawn endings is played by the king." – Siegbert Tarrasch
"After a bad opening, there is hope for the middle game. After a bad middle game, there is hope for the endgame. But once you are in the endgame, the moment of truth has arrived." – Edmar Mednis
"Patience is the most valuable trait of the endgame player." – Pal Benko